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3.4.14

« NOTRE AMBITION EST D’UTILISER LE MEILLEUR DES NOUVELLES TECHNOLOGIES EN ÉVITANT LE GADGET ÉPHÉMÈRE » /// FLORENCE RAYMOND (PBA LILLE)

Florence Raymond, attachée de conservation au sein du Palais des Beaux-Arts de Lille notamment en charge des nouveaux médias revient sur le lancement du guide de visite jeunesse sur tablettes, dresse un bilan de son guide multimédia et parle des nouveaux projets numériques.

Florence Raymond dans une des salles du PBA (c) Charles Delcourt / PBA
Florence Raymond dans une des salles du PBA (c) Charles Delcourt / PBA

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
Je suis attachée de conservation au sein du Palais des Beaux-Arts de Lille depuis 3 ans, en charge de trois départements : les plans en relief depuis peu, les collections du XVIIIe siècle (ma spécialité d’origine) et les nouveaux médias. Mes années de formation au Louvre m’ont appris à penser une histoire de l’art en lien avec nos publics et nos grandes évolutions contemporaines.

Comment est né le projet de guide famille sur tablettes Museo+ ?
Les usages dans notre quotidien changent. Il s’est vendu six millions de tablettes en France en 2013… C’est un équipement qui se démocratise. Notre réflexion est donc de se dire que les habitudes du quotidien évoluent, et que le lieu culturel, quel qu’il soit, se doit aussi de proposer un confort de visite. Il ne faut pas qu’il y ait un fossé entre des habitudes de vie, et un lieu culturel qui, s’il ne s’adaptait pas, semblerait dépassé dans son offre.

Qui en a eu l’idée ?
Après une première collaboration dans le cadre d’un parcours en langue des signes pour notre visioguide, ce sont Signes de Sens et 2Visu Production, les co-producteurs de notre tablette tactile, qui sont venus vers le Palais des Beaux-Arts pour que nous répondions ensemble à un appel à projet « expériences interactives 2012 » lancé par Pictanovo (la structure d’aide à l’innovation de la région Nord pas De Calais).

Combien de temps a duré le développement ?
Notre rôle n’est pas de courir après la technologie : ce projet représente plus de 15 mois de production, sans doute un délai assez long pour sortir deux nouveaux modèles de tablettes sur le marché actuel ! Un lieu culturel sera toujours en décalage avec les dernières nouveautés qui parfois ne durent pas. Notre ambition est d’utiliser le meilleur des nouvelles technologies en évitant le gadget éphémère. Dans un musée, la difficulté peut également tenir au réseau disponible : il n’y a pas ou peu de wifi dans les lieux muséaux, souvent monuments historiques, avec parfois peu de réseau téléphonique ou de 3G dans certaines zones. C’est une contrainte dont il faut apprendre à jouer. Nous avons donc fait le choix d’embarquer l’intégralité de l’application sur la tablette.

Pourquoi avoir choisi une tablette tactile ? 
Cette tablette ne remplace pas l’audioguide. Pour nos collections permanentes, le visioguide (iPod Touch) est en service depuis mars 2012 pour  les collections permanentes comme pour les expositions temporaires. L’apport de la tablette a été pensé comme un complément à cette première offre numérique. Et tout particulièrement pour le jeune public, notamment les enfants en situation de handicap. L’objectif était de choisir une tablette avec un écran assez grand, pour que l’utilisation et l’expérience de visite soient collectives (2 à 3 enfants en moyenne par appareil).

Pourquoi avez-vous choisi un iPad et non pas une autre tablette ? N’est ce pas un matériel trop fragile pour des jeunes ?
C’est le contenu qui a décidé de la tablette, et non l’inverse. L’association Signes de sens, avec laquelle nous avons travaillé, produit son application pour iOS, donc pour Apple. Le choix du support s’est donc imposé. Il se trouve également que le téléchargement de contenu culturel est très majoritaire sur App Store à l’heure actuelle. Cela évoluera sans doute, mais c’est le cas aujourd’hui en France. Quant à la gestion matérielle de l’Ipad, un filtre a été placé sur l’écran ; il a été doté en outre d’une coque protectrice avec une poignée permettant aux enfants de porter et de poser la tablette facilement à travers les salles du musée.

Des musées ont déjà introduit l’Ipad comme outil de médiation. Quelle est la spécificité de votre service ? 
PBA Lille tablette
C’est un outil qui a tendance à être de plus en plus présent dans les musées. Mais notre contenu, spécifiquement destiné à tous les enfants, porteurs ou non de handicaps, est une particularité rare. Dans le Nord – Pas-de-Calais, nous sommes les premiers.

L’application est-elle dédiée aux jeunes en situation d’handicap ? aux jeunes en général ou à la famille ? jeunes en groupes ou en familles ? Peut-on s’adresser de la même manière à ces 3 publics ?
Nous avons cette grande utopie de penser que le contenu peut être accessible à tous,  surtout si l’enfant est en situation de handicap (surdité, autisme etc.) Tous les enfants (6-12 ans) peuvent ainsi accéder au contenu, par le biais de la voix off, du sous-titrage pour ceux qui lisent déjà, de la langue des signes pour ceux qui la comprennent, par l’intermédiaire des jeux aussi, une nouvelle approche ludique beaucoup plus accessible que sur d’autres supports. Le handicap, qui souvent exclut, réunit ici les membres d’une classe ou d’une famille autour de la tablette.

L’application est elle un jeu sérieux ou un parcours plus traditionnel ?
L’application a été pensée dans une approche de parcours, pour proposer un jeu de piste aux enfants. Concrètement, sept oeuvres principales sont proposées. Elles se situent sur les trois niveaux du musée, du rez-de-chaussée jusqu’au premier étage. Le parcours va durer de 45 minutes à une heure, ce qui est le temps jugé pertinent pour ce type de parcours. Les sept oeuvres proposées sont très différentes, depuis un portrait de l’Antiquité jusqu’à une oeuvre abstraite, en passant par un ancien objet du quotidien pour des expériences et des approches variées. Des jeux éducatifs ponctuent chaque commentaire d’œuvre, trois bonus et une frise chronologique sont également proposés dans le parcours pour aider l’enfant à se situer par rapport à ce qu’il a vu, tant du point de vue de l’échelle des éléments que de leur temporalité.


palais beaux arts lille tablette-pba1

L’application a-t-elle été conçue avec des jeunes ayant un handicap ? quel a été le rôle des laboratoires universitaires DeVisu, GERIICO, et URECA avec lesquels vous avez travaillé dans le cadre du programme régional «Chercheurs & Citoyens» ?
Les évaluations des dispositifs numériques introduits dans les musées manquent souvent cruellement, alors que l’investissement humain et financier pour ce genre de projet est généralement très important. Notre chance a été de pouvoir bénéficier d’une expérimentation de 3 semaines avant la sortie de la version 1. Près d’une centaine d’enfants ont participé à cette étude qualitative et quantitative, travaillant notamment la notion de bonheur au sein du musée et la compréhension d’un environnement découvert grâce à un outil numérique. Des ajustements en matière d’ergonomie (plans d’orientation notamment) ont pu être réalisés avant le lancement officiel de la tablette. Cette expérimentation sera suivie au printemps 2014 d’une évaluation au sein du musée par les mêmes laboratoires et chercheurs.

La tablette est elle payante ?
La tablette est incluse dans le prix du billet d’entrée. C’est un aspect auquel nous tenons, puisque déjà choisi pour nos visioguides qui sont eux aussi inclus dans le billet d’entrée. Nous mettons donc à disposition 10 iPads. Les visiteurs qui le souhaitent peuvent utiliser une tablette tactile en délivrant une pièce d’identité en caution. Ils peuvent ensuite utiliser la tablette pendant le temps qu’ils souhaitent dans le musée, au gré de leur visite.

L’application est-elle téléchargeable ?
La version hors site de l’application « Muséo+ PBA Lille » est téléchargeable sur l’App Store depuis le 21 février. Les trois premières œuvres sont gratuites, les quatre suivantes payantes (achat à l’unité à 0.89 euros et par pack).

Quel a été le budget de ce projet ? Comment avez-vous financé l’équipement et le développement ? Comment allez-vous le rentabiliser ?
Le budget total du projet, expérimentation comprise, est de 120 000 € que trois partenaires financiers se sont partagés à part égale : la Caisse d’Epargne Nord France Europe, notre mécène numérique, Vivendi, grâce à son programme « Create Joy » et Pictanovo. Le musée a valorisé la mise à disposition de son personnel engagé dans le suivi de la production sur 15 mois et a pris à sa charge l’acquisition du matériel. Pour le musée, l’investissement financier est donc minime, c’est pour cela aussi que nous avons fait le choix de proposer des outils numériques gratuits au public. Ce type de montage nous permet de nous affranchir d’une simple logique de rentabilité financière, pour privilégier la rentabilité culturelle du projet.

Avez-vous d’autres développements envisagés pour la tablette dans votre musée ? dans d’autres musées ?
En ce qui concerne le Palais des Beaux-Arts, d’autres utilisations et projets sont certainement envisageables avec une tablette. Il serait dommage de ne pas exploiter le bel outil. Nous utiliserons nos iPads dans le futur pour d’autres contenus : catalogue d’exposition numérique, applications questionnant la relation à l’objet etc. pour tous les publics.

Cette application sur tablette pourrait-elle être dupliquée ou adaptée dans d’autres musées ?
Oui car l’application « Muséo+ PBA Lille » a été conçue pour être adaptable à d’autres musées ou sites culturels.


Palais beaux arts lille app traits de génie hp L’audioguide a été mis en place il y a environ un an et demi. Quel premier bilan en tirez-vous ?
Une large étude de nos publics vient de débuter. Réalisée en partenariat avec Sciences Po Lille pour une durée 4 mois, les résultats pour le numérique sont attendus pour le second semestre 2014. Une évaluation de nos tablettes sera également menée au printemps par trois laboratoires universitaires de recherche : DeVisu, GERIICO, et URECA dans le cadre du programme régional « Chercheurs & Citoyens ».

En matière de taux de prise pour les visioguides, notre pourcentage est de 25% en moyenne annuelle. L’application de l’exposition Babel a engendré plus de 2 000 téléchargements sur iTunes et Google Play, notre meilleure performance parmi les 4 applications déjà lancées avec Audiovisit. Les téléchargements sur iTunes ont représenté près de 70% de l’ensemble des téléchargements.

Envisagez-vous des évolutions prochaines de cet outil ?
Toutes nos grandes expositions bénéficient d’un visioguide multilingue et d’une application téléchargeable déclinée pour iPhone et Android. Nous allons poursuivre cette politique de production des contenus en la renouvelant, notamment avec des parcours enfants pour les expositions temporaires.

Avez-vous d’autres projets numériques en cours ?
Oui et c’est un gros chantier. Nous avons prévu en 2014 la refonte de notre site internet et de l’identité visuelle du musée. Par ailleurs, nous réfléchissons à des idées ou projets en matière de numérisation 3D et d’éditions numériques…  Les projets ne manquent pas.


Résultats du musée en 2013
Visiteurs réels : 230 000 visiteurs
Visiteurs sur le web : 324 250 visiteurs
Facebook depuis octobre 2012 : 6 870 fans
Twitter depuis octobre 2013 : 310 abonnés
Nb de locations de visioguides : 29 000 locations



6.3.14

INNOVATION DANS LES MUSÉES ET LIEUX DE PATRIMOINE EN FRANCE ET DANS LE MONDE : CAHIER DES TENDANCES 2013

Pour  la seconde année, à l’occasion de ses Rencontres Nationales Culture & Innovation(s), le Clic France revient sur les principales tendances en matière d’innovation numérique dans les musées et lieux de patrimoine, en France et dans le Monde.


(c) The Plain Dealer
                                          (c) The Plain Dealer


Voici le cahier des tendances pour l’année 2013.
Les contenus et collections en libre accès
Musées numériques et mécénat
Visiteur et internaute donateur
Le retour des écrans plus grands, plus connectés
Tablettes : outils d’édition, de médiation, et de création
Les musées ouvrent leurs portes aux jeux vidéos
Les robots débarquent sur la planète culture
Notre coup de cœur : La Gallery One du Cleveland Museum of Art




getty virtual library_january2014_e Cosmic Budha (c) Smithsonian Institution BNF gallica app pics British Library Flickr

LES CONTENUS ET COLLECTIONS EN LIBRE ACCÈS

« Libre » fût incontestablement l’un des principaux mots clés de 2013.

Après le Walters Art Museum et son accord avec Wikipedia en 2012 et le Rijksmuseum et ses 125 000 œuvres téléchargeables librement sur son site (notre coup de cœur de l’an dernier),

. En juin 2013, la National Gallery de Washington lançait un nouveau site web et mettait en accès libre 25 000 images en haute résolution (+ 3000 pixels). Le site en contient aujourd’hui 32 000

. En août et octobre 2013, le Getty Research Institute mettait 10 000 images dans son programme de contenus disponibles pour une utilisation sans restriction.  (Avec 5 400 images supplémentaires, Getty double son volume de contenus libres disponibles en ligne  L’institut Getty met en accès libre près de 4 700 œuvres numérisées de sa collection)


. Le mercredi 13 novembre 2013, la Smithsonian Institution, le plus grand complexe muséal aux USA et dans le monde, a lancé une nouvelle visionneuse 3D en ligne, qui permet au public de manipuler des centaines objets en 3D. Les données peuvent également être téléchargés et reproduites avec une imprimante 3D. Sur les plus de 130 millions d’objets dans ses collections, 14 millions sont déjà choisis pour être numérisés (Les objets du Smithsonian peuvent désormais être imprimés en 3D à domicile  Dans un e-book, le patron de la Smithsonian Institution explique sa stratégie numérique et mobilise les musées du monde)

Cette déferlante de contenus libres d’utilisation a même inspiré un article à la Une du NY Times en mai 2013 intitulé « les œuvres d’art pour un et pour tous »

Pour des raisons juridiques et stratégiques, ce mouvement de l’open est essentiellement américain, mais le mouvement commence à toucher également l’Europe

. en mars 2013, la bibliothèque nationale des Pays Bas annonçait la mise en accès libre d’une partie de ses collections de manuscrits et de journaux et magazines anciens.

. la BNF, en novembre 2013, décidait de mettre ses métadonnées descriptives en licence ouverte.

. Et en décembre 2013, la British Library postait 1 million d’images de sa collection sur Flickr. (La British Library met en ligne sur Flickr plus d’un million d’illustrations libres de droit)

C’est un début!


Tate Bloomberg-Connects_31-768x1024  moma audio+ website Perot Museum Samsung - Navigation Page 1 orange2

MUSÉES NUMÉRIQUES ET MÉCÉNAT

2013 fut également une année de rupture en matière de financement et de mécénat. Rupture positive en faveur du financement de la culture numérique.

Le 20 juin 2013, Bloomberg Philanthropies (la fondation de l’ex-maire de New York) a annoncé le versement à cinq institutions culturelles américaines d’une aide financière de 15 millions de dollars pour améliorer l’accueil numérique de leurs visiteurs. Cet engagement record de 11.5 millions d’Euros sur une période de trois ans bénéficiera à 4 institutions situées à New York, le Metropolitan Museum of Art, le Moma, Le Jardin botanique de New York, le Solomon R. Guggenheim Museum et à l’Art Institute of Chicago. (La fondation Bloomberg verse 15 millions de dollars à 5 institutions culturelles pour déployer des applications mobiles)

Et des projets sont vite apparus : Le jour même de l’annonce de la Fondation, le Guggenheim Museum a mis à la disposition du public une nouvelle version de son application mobile, financée par Bloomberg. (A l’occasion de l’expo James Turrell et avec le soutien de Bloomberg, Guggenheim lance une nouvelle version de son application mobile)

En octobre 2013, le Museum of Modern Art (MoMA) a annoncé le lancement de MoMA Audio+, la nouvelle génération de sa plateforme mobile de distribution des contenus de médiation pour les visiteurs. A cette occasion, 2.000 audioguides traditionnels ont été remplacés par des iPod Touch. (Avec Audio+, le MoMA offre une première transformation numérique de son guide de visite)

Bloomberg n’a pas seulement soutenu les musées américains. En Septembre 2013, la Tate et Bloomberg ont annoncé le lancement d’un nouveau projet novateur appelé Bloomberg Connects. (« Faites votre Tate! » : Bloomberg s’associe à nouveau à la Tate pour donner la parole aux visiteurs)

Autre acteur majeur et global en matière de mécénat numérique, Google a profité de l’ouverture de son Institut Culturel à Paris en décembre 2013 pour annoncer la poursuite du développement du Google Art Project (plus de  300 musées partenaires, dont 20 en France) et lancement de son nouvel outil Google Open Gallery… (Avec une nouvelle version de son site, Google Art Project améliore sa navigation et son outil de recherche)

3ème acteur mondial clef : Samsung. En novembre 2013, le musée Perot de la Nature et de la Science de Dallas a annoncé un partenariat technologique de trois ans avec le coréen qui permettra d’enrichir l’expérience interactive des visiteurs par le développement d’une stratégie mobile in-situ. Le Musée disposera de plus de 500 tablettes Galaxy Tab qui seront prêtés gratuitement aux visiteurs avec en plus une nouvelle application guide interactif de visite. (Samsung offre 500 tablettes au Musée Perot de la Nature et des Sciences de Dallas) Le même mois, le groupe signait un accord technologique de 5 ans avec le British Museum pour de nouveaux outils pédagogiques. (Le British Museum et Samsung renouvellent leur partenariat éducatif pour 5 nouvelles années)

La France a aussi été atteinte par cet engouement en faveur du financement du numérique culturel. 

En décembre 2013, le Crédit Agricole via différentes entités a annoncé qu’il devenait l’un des principaux mécènes de la Cité des civilisations du vin à Bordeaux avec un apport d’un million d’euros pour l’un des espaces numérique de ce nouveau musée. (En finançant un module interactif, le Crédit Agricole devient l’un des principaux mécènes de la future Cité des civilisations du vin à Bordeaux) Une autre banque, la Caisse d’épargne, poursuivait son soutien au palais des Beaux Arts de Lille en finançant une nouvelle application jeunesse sur iPad. (Le Palais des Beaux-Arts de Lille propose des tablettes tactiles pour mieux accueillir les 6-12 ans)

Toujours en France, le groupe Orange continue de soutenir les initiatives technologiques des musées grands ou plus petits. En 2013, l’opérateur télécom historique a installé des flashcodes et tag NFC sous certaines œuvres du Musée Courbet à Ornans, signé un contrat avec le Musée Soulages de Rodez qui ouvrira en 2014, et continué de soutenir le «musée numérique» d’Agen. (Orange poursuit son soutien à l’innovation numérique muséale et culturelle) Orange a également soutenu une opération photo des visiteurs pour dire adieu à la « Liberté » avant son départ du Louvre Lens, (Au Louvre-Lens, les visiteurs se prennent en photo pour dire adieu à la «Liberté guidant le peuple») contribué au lancement début novembre, de la seconde version de l’application mobile Jardins du Château de Versailles (Le Château de Versailles lance une nouvelle version de l’application mobile de visite de ses jardins) et enrichi avec le Labo BnF l’application Candide, maintenant disponible surt iPad et en ligne. (La Bibliothèque nationale de France, Orange et la Voltaire Foundation co-éditent l’application « Candide, l’édition enrichie »)

Espérons que cette forme de financement des innovations numériques culturelles se poursuive et se développe !


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VISITEUR ET INTERNAUTE DONATEUR

En 2013, le succès du financement participatif a également impacté le monde muséal et du patrimoine. 

Rénovation de lieu de patrimoine : l’exemple emblématique fut l’accord entre MyMajorCompany et le Centre des Monuments Nationaux qui a permis de récolter 120 000 euros pour 4 monuments, dont le Panthéon (MyMajorCompany récolte plus de 120 000 euros pour restaurer 4 monuments du CMN)

Rénovation d’œuvre : MyMajorCompany s’est également associé avec le Cnap pour rénover le Cyclop de Jean Tinguely, (Le CNAP et MyMajorCompany appellent les internautes à aider le Cyclop à ne pas perdre la face) ou avec le Musée Guimet pour restaurer un des moulages du temple d’Angkor pour l’exposition qui vient de se terminer. Entre septembre et décembre 2013, le Louvre est également parvenu à réunir un million d’euros de dons individuels pour restaurer l’une de ses œuvres majeures, la Victoire de Samothrace, et son escalier monumental. 15 000 euros ont été apportés par les ambassadeurs qui ont mobilisé leurs amis sur les réseaux sociaux. (Avec 1 million d’euros collectés pour la Victoire de Samothrace, le Louvre obtient un nouveau succès de financement populaire)

Pour Noël, la BNF proposait d’adopter un livre pour financer sa restauration (Pour Noël, la BNF ouvre ses données et propose d’adopter un livre) et le MNHN proposait le parrainage en ligne de certains animaux du nouveau zoo de Vincennes. (Le MNHN propose le parrainage en ligne de certains animaux du nouveau zoo de Vincennes)

Dans les pays anglo-saxons, plus habitués que nous au financement par le public et les fondations, donation rime aussi avec technologie.

En Grande Bretagne, les musées ont mis au point un système de micro dons mutualisés via le téléphone mobile (Les musées et institutions culturelles anglosaxonnes veulent favoriser les donations par mobile) tandis que le Royal Opera House propose aux internautes qui réservent leur spectacle en ligne d’ajouter 1 à 3 £ de donation. Une innovation qui répond à un vrai enjeu. L’opéra a généré 23 M£ de revenus issus des dons et des cartes de membres

Aux USA, on a même fait appel au public pour ouvrir de nouveaux musées. L’artiste Marina Abramovic a déshabillé Lady Gaga pour récolter plus de fonds pour son musée sur Kickstarter. Objectif atteint avec 600.000$ de financement populaire. (L’artiste Marina Abramovic déshabille Lady Gaga et récolte plus de fonds pour son musée) C’est à peu près le même montant que les promoteurs du futur musée de la science fiction de Washington espèrent récolter sur une autre plateforme de crowdfunding, mais sans le soutien de Lady Gaga, c’est beaucoup moins sexy et beaucoup moins bien parti !



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LE RETOUR DES ÉCRANS PLUS GRANDS, PLUS CONNECTÉS

2013 est également marquée par le retour des écrans plus grand, plus nombreux et plus connectés.

Dans leur stratégie d’implantation ou de réimplantation de ces écrans, les musées ont opté pour des approches très différentes

Des écrans plus nombreux : comme le nouveau dispositif installé à la Tate Modern avec Bloomberg qui se compose de 75 écrans, dont plus de la moitié sont tactiles accrochés sur les murs de l’édifice, qui afficheront les idées et les commentaires des visiteurs, ou comme au nouveau Musée de l’histoire de Marseille riche en écrans vidéos et multimédia, de toute taille,

Des écrans plus grands : comme au Cleveland Museum of Art qui a installé le plus grand écran multi-touch aux Etats-Unis, plus de 12 mètres de long, ou à Monaco où le musée océanographique a déployé sur 20 m de long et 3 m de haut, une gigantesque fresque digitale, s’apparentant à un aquarium imaginaire, dévoilera les caractéristiques biologiques et comportementales d’une dizaine d’espèces de requins.

Des écrans plus immersifs: comme celui de Monaco ou la reconstitution d’une grotte bouddhiste chinoise à la Smithsonian Sackler Gallery (La 3D ressuscite une ancienne grotte bouddhiste chinoise à la Smithsonian Sackler Gallery), ou bien encore la nouvelle bulle d’immersion du Louvre Lens

Des écrans plus connectés notamment aux outils mobiles : c’est le cas à l’Albertina Museum de Vienne dans lequel les guides de visite sur tablettes se connectent à des tables multitouch (Albertina Museum de Vienne: un nouveau dispositif numérique pour enrichir la visite de la collection permanente Batliner) ou à Cleveland où les visiteurs peuvent retrouver sur leur ipad de visite les œuvres qu’ils ont aimé sur le mur géant.


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TABLETTES : OUTILS D’ÉDITION, DE MÉDIATION, ET DE CRÉATION

Guides de visite, catalogues d’exposition, la tablette est devenue un outil de médiation et d’édition / diffusion culturelle. En 2013, cet objet techno a même remplacé le pinceau …

Edition. En mai 2013, la Keith Haring Foundation a officiellement annoncé la publication de la première application dédiée à Keith Haring et destinée aux iPad. (Une première application iPad pour découvrir l’oeuvre de Keith Haring et revivre son époque) En juin 2013, la bibliothèque numérique européenne a annoncé le lancement de sa première application iPad gratuite. «Europeana open culture » présente les collections issues des plus grandes institutions d’Europe (Europeana publie sa première application iPad gratuite). En juin 2013, la RMN-GP a lancé les 3 premiers épisodes de sa collection d’album numériques thématiques pour tablettes. (Trois nouvelles applications mobiles et une nouvelle collection pour la RMN-Grand Palais)

L’Art Institute of Chicago a même coproduit une application iPad, Art in the Moment, destinée à encourager la conversation et l’engagement chez les personnes âgées ayant une déficience cognitive, et notamment les victimes d’Alzheimer. Le musée a ainsi rejoint le Moma dans ce combat citoyen. (L’Art Institute de Chicago co-crée une application iPad destinée aux malades d’Alzheimer)

Outil d’édition, l’ipad est devenu outil de médiation : en 2013, le Prado de Madrid lancait sa première application officielle pour iPad, proposant des reproductions haute qualité de 400 œuvres accompagnées de textes rédigés en cinq langues, dont le français. (Le Museo Nacional del Prado lance sa première application officielle pour iPad) Pour son exposition Matisse, l’indianapolis Museum of Arts a proposé des kiosques iPad. Le Musée d’art propose aux visiteurs de consulter et d’interagir avec des iPads, diffusant des contenus interactifs, documentaires et ludiques. (Pour son exposition Matisse, l’indianapolis Museum of Arts propose des kiosques iPad)

Cet objet techno peut même remplacer le pinceau.

Ainsi, en novembre 2013, l’artiste britannique David Hockney a présenté la première exposition « monumentale » de ses créations sur iPad, au De Young Fine Arts Museum de San Francisco. Le point d’orgue de cet événement est la présentation de 12 impressionnantes vues du parc national de Yosemite. (Première exposition « monumentale » pour les créations sur iPad de l’artiste britannique David Hockney) Les nouvelles technologies occupent une place majeure dans l’art de David Hockney. L’artiste avait déjà utilisé des outils comme Photoshop pour proposer des interprétations de certaines œuvres célèbres.


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 LES MUSÉES OUVRENT LEURS PORTES AUX JEUX VIDÉOS

Après une première expo «art of video game» en 2012 au Smithsonian American Museum, l’année 2013 fut incontestablement l’année des fiancailles du jeu vidéo avec le musée. Un rapprochement qui a pris des formes multiples : expositions, collection et même résidence.

En matière d’expo,  »Jeu vidéo, l’Expo » a fait l’événement à la Cité des sciences et de l’industrie. Ouverte depuis le 22 octobre, elle peut être visitée jusqu’au 24 août prochain.

Le musée Fabre à Montpellier proposait jusqu’au 4 janvier dernier pour la première fois avec « Jeu Vidéo et Art numérique » une exposition de 21 œuvres préparatoires de concepteurs de jeux célèbres travaillant dans la ville comme Eric Chahi ou le studio Ubisoft (Lapins Crétins). Au Canada, le musée de la civilisation propose «une histoire du jeux vidéo» jusqu’en mars 2014 avant une tournée mondiale. Enfin, depuis le 20 déc 2013 et jusqu’au 16/02/2014, les Champs libres de Rennes accueillent l’exposition suisse « Playtime – Videogame mythologies ».

Etape nouvelle en 2013, lorsque le Moma de New York a intégré à sa collection d’œuvres d’art une vingtaine de jeux vidéo, dont le fameux Another World (1991) d’Éric Chahi, emblématique de la « french touch ». 40 autres jeux y seront intégrés en 2014 et 2015. (Après l’exposition du Smithsonian, le MoMA intègre les jeux vidéo à ses collections) En déc 2013, le Smithsonian American Art Museum choisissait deux jeux videos qui vont aussi rejoindre sa collection permanente.

Expo, collection et pourquoi pas recherche et résidence ?

En février 2013, le Victoria and Albert Museum de Londres annonçait une collaboration avec l’Université d’Abertay à Dundee pour créer une nouvelle résidence ouverte à un game designer qui s’inspirera des collections du musée, et notamment les œuvres britanniques de la période 1500-1900. Sophia George, l’heureuse élue s’est installée en octobre. (Le Victoria & Albert Museum accueille son premier game designer en résidence) En Nov 2013, les deux partenaires annonçaient meme la constitution d’un réseau de recherche pour développer de nouvelles façons d’intégrer les jeux vidéo dans les musées. (Le V & A Museum et l’Université Abertay s’associent pour imaginer de nouvelles façons d’intégrer les jeux vidéo dans les musées). Au Canada, le Le Royal Ontario Museum (ROM) a accueilli un « game jam » pour inciter les développeurs à animer ses expositions. (Le Royal Ontario Museum anime ses expositions gràce à un « game jam »)


Chateau Oiron Norio-droids-compagnie-940x534 syrobo (c) France Télévisions future-robot-kiosks-Brasil-Furo-K3 Robot versailles 

LES ROBOTS DÉBARQUENT SUR LA PLANÈTE CULTURE

Les progrès de la robotique inspirent chercheurs et professionnels de la culture. En 2013, un robot a débarqué dans les salles d’un musée, dans les allées d’une biennale, et même sur les planches !

. Les robots deviennent des objets ou sujets d’expositions. Le dernier week-end de novembre 2013, le Science Museum de Londres a organisé un safari robot avec plus de 13 « invités électroniques ». Quelques jours plus tard, le Robot Museum ouvrait ses portes à Madrid. Il s’agit du premier musée européen du genre et le deuxième dans le monde et la première collection de robot en Europe, dotés de plus de 140 pièces.

. Après une première expérience en 2007, au Château de Versailles qui a abouti à la création de visites scolaires en visioconférence, et la naissance d’un robot-guide conçu spécialement pour les musées et actuellement utilisé comme « agent de médiation » dans un musée coréen, en 2013 de nouveaux robots ont endossé leur uniforme de guide dans des musées du monde.

En janvier, le National Museum Australia a ainsi créé un Robot Tour destiné à permettre à des scolaires et visiteurs éloignés de visiter de manière virtuelle certaines salles guidés par les robots Kasparov et chesster.

Plus proche de nous, depuis le 23 novembre 2013, au Château d’Oiron, dans les Deux-Sèvres, les personnes à mobilité réduite peuvent visiter l’étage du château grâce à la caméra d’un robot, dont elles dirigent les déplacements. (Un robot-camera permet aux visiteurs à mobilité réduite d’explorer le château d’Oiron)

. Autre scénario à Lyon. Le week end du 12 décembre 2013, une trentaine de robots ont envahi la Biennale d’art contemporain de Lyon pour interagir avec les oeuvres d’art et leur public. Objectif : montrer la façon dont la révolution robotique, ou « Robolution », va non seulement transformer notre quotidien mais aussi la lecture des œuvres et la démarche des artistes. En avril 2013, le robot Aria s’était même installé au labo BnF pour déclamer de la poésie !

Restons dans la création robotique

En décembre 2013, s’est déroulé à Prague le premier festival de performances robotiques. Une artiste française, France Cadet s’est fait remarquer. En 2013, Robot! le dernier spectacle de la chorégraphe espagnole Blanca Li a emmené le spectateur dans un univers fantastique et fait danser hommes et machines..

NOTRE COUP DE CŒUR : LA GALLERY ONE DU CLEVELAND MUSEUM OF ART
 

Cleveland ecrans interactifs 2013-01-14-PR-sculpture-lens Le lundi 21 janvier 2013, le Cleveland Museum of Art  a ouvert une galerie interactive unique qui allie art, technologie et médiation et ambitionne de faire découvrir de manière totalement différente les collections du Musée.

Cet espace révolutionnaire possède donc le plus grand écran multi-touch aux Etats-Unis, qui donne accès aux images de plus de 3 500 objets de la collection permanente. Il permet aux visiteurs de créer et préparer leurs propres visites du Musée et de découvrir toute l’étendue des collections du Musée. La gallerie propose également des iPads connectés à ce mur, des écrans proiposant des activités interactives et ludiques et un guide de visite géolocalisés et utilisant la reconnaissance d’images, téléchargeables sur iPad et maintenant sur iPod. (Avec un mur multi-touch de 12 mètres, le Cleveland Museum fait entrer la médiation numérique dans une nouvelle dimension)

Interview exclusive de Jane Alexander, directrice des services numériques du Cleveland Museum of Art sur le site du Clic France


Auteur : PY Lochon
Date de première publication: 12/02/2014
Version écrite légèrement modifiée de la présentation orale du même auteur le 31/01/2014 durant les 5èmes Rencontres Nationales Culture & Innovation(s)

27.2.14

« NOUS TRANSFORMONS L’EXPÉRIENCE MUSÉALE, EN UTILISANT LA TECHNOLOGIE ET EN METTANT L’ACCENT SUR LES ŒUVRES » /// JANE ALEXANDER

A l’occasion des 5èmes Rencontres Nationales Culture & Innovation(s), Jane Alexander, Directeur des systèmes d’information du Cleveland Museum of Art a répondu aux questions du Clic France. Dans cette interview exclusive, elle présente le nouveau dispositif numérique Gallery One qui a été choisi par le Clic France comme la principale innovation muséale dans le monde en 2013.



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Jane Alexander présentant les outils numériques de la Gallery One
Quel est votre rôle au Musée de Cleveland?
Je suis actuellement le Directeur des systèmes d’information du Cleveland Museum of Art (CMA). Je suis responsable de la création et du suivi des développements technologiques du musée, mais également en charge de l’évangélisation interne et de la planification stratégique à long terme des Systèmes de Gestion de l’information, des Services Médias et des Services Technologiques. Sous mon autorité et impulsion, le CMA a conçu et lancé le projet Gallery One et l’application mobile révolutionnaire ArtLens qui a transformé le musée en une des destinations d’art les plus technologiquement avancées et impliquantes dans le monde.
 
Quel a été votre itinéraire professionnel avant de rejoindre Cleveland ?
A New York, j’ai développé et dirigé le programme de formation à distance de l’Université Columbia, ainsi que les nouveaux outils technologiques d’éducation. À Cleveland, avant le musée ; j’ai été directeur technique virtuel au Centre de Science des Grands Lacs, et consultant en design et conception technologique à l’Université Case Western Reserve.

Comment sont organisées les activités numériques et médias au Musée de Cleveland ?
Ces activités sont regroupées au sein de l’IMTS (Information Management Systems, Media Services, and Technology Services / services des Systèmes de Gestion de l’information, des Services Médias et des Services Technologiques).

Je définis la stratégie technologique dans ses grandes lignes et j’accompagne et conseille l’ensemble du musée dans ce domaine tandis que quatre équipes spécialisées (service technique, service Gallery One, services applications, service médias) travaillent ensemble pour fournir les outils logiciel et d’infrastructure, la gestion des données, les services audiovisuels adaptés et l’assistance technologique tant pour les visiteurs de musée que pour le personnel.

. L’équipe service technique gère et entretient l’infrastructure du musée, y compris la gestion des réseaux informatiques et wi-fi, la sécurité et l’accès, le matériel physique et la configuration des serveurs, le stockage en ligne, les plates-formes virtuelles et les serveurs, la gestion du courrier électronique, la protection et la sauvegarde des données.
. Le bureau Gallery One fournit l’assistance technique pour la Galerie, ses écrans interactifs, le mur géant, les iPad en location et les autres dispositifs mis à disposition des visiteurs.
. L’équipe logiciels / applications fournit la gestion de projet, la mise en œuvre, le développement et l’administration globale et la maintenance des applications et logiciels utilisé par le musée. L’équipe travaille étroitement avec chaque département dans le musée, et supporte notamment le site Web public et l’intranet de personnel; les systèmes de catalogues et de gestion des collections, les systèmes de gestion de contenu dynamiques, les outils développés pour la Gallery One et l’application ArtLens; la gestion des adhérents, la billetterie et les achats en ligne, ainsi que les outils de gestion des finances et des ressources humaines.
. L’équipe des services médias et audiovisuels fournit les services et outils de production et diffusion audiovisuelle en appui des activités éducatives et marketing du musée, ainsi que l’assistance technique pour les événements culturels, les cours et les conférences, et les autres événements.

Qui gère votre activité de commerce en ligne ?
Notre boutique en ligne est actuellement gérée par Yahoo, mais nous allons changer de prestataire à la fin de 2014 et travailler avec eTAM.

2012 et le début de 2013 ont été des périodes très occupées pour vous et pour votre équipe ?
Oui, nous avons passé les 18 derniers mois à la conception et à la mise en œuvre d’un des projets de développement technologique les plus complets et innovants dans le monde des musées américains.
Mon équipe et toutes celles du musée ainsi que nos partenaires ont déployé les outils technologiques révolutionnaires, et notamment le plus grand écran tactile du monde et ont créé les contenus et dispositifs interactifs qui permettent à un visiteur de découvrir et d’apprendre avec la collection du CMA de manière personnalisée. Le projet s’est poursuivi en 2013 et nous avons pu, début janvier 2014, lancer l’application mobile ArtLens, sur iPhone.


Le 21 janvier 2013, vous avez lancé la nouvelle Gallery One, qui est présenté comme l’un des dispositifs numériques muséaux les plus avancés aux États-Unis. Comment pourriez-vous présenter ce projet novateur ?
Le Musée d’Art de Cleveland a souhaité transformer l’expérience de musée d’art, en utilisant la technologie sans diminuer le rôle traditionnel de la galerie.

En respectant cette stratégie, nos partenaires ont créé une série d’outils interactifs installés dans cette Gallery One, située à l’entrée du musée, y compris les six stations interactives qui permettent aux visiteurs de se connecter à l’art de nouvelle manière. Sur une des stations interactives, une expérience de reconnaissance faciale établit des correspondances entre les expressions du visage des visiteurs et des chef-d’oeuvre de la collection du musée tandis qu’une autre permet aux visiteurs d’explorer la collection en dessinant des formes différentes. Le Mur de la Collection est un large multi-écran-tactile de 12 mètres de long qui présente plus de 3,600 oeuvres d’art et invite les visiteurs à explorer et créer leurs propres parcours. Une application iPad, ArtLens, guide le visiteur dans son parcours, notamment par le biais des technologies de géolocalisation et de reconnaissance d’image.

La préoccupation principale du musée a été de faire coexister la technologie avec l’environnement traditionnel de la galerie de musée, en mettant l’accent principal sur l’oeuvre d’art dans son espace, tout en favorisant l’implication du visiteur grâce aux outils interactifs. L’autre défi fut de trouver le juste équilibre entre l’éducation et la sensibilisation à l’art, la compréhension contextuelle et le divertissement.

Avec les activités interactives, nous avons voulu impliquer et attirer les individus qui visitent régulièrement les musées d’art, mais également ceux qui sont de nouveaux visiteurs. Le projet technologique devait donc mettre à l’aise de manière égale ces deux publics. C’est pourquoi, l’interactivité a été conçue pour être une expérience volontaire et souhaitée par le visiteur, qui ne perturbe pas la visite d’une galerie.

Dans la Gallery One, les visiteurs peuvent découvrir des œuvres d’art en réel et en version numérique, confronter des idées et découvrir le contexte original de ces œuvres d’art. Un mur interactif géant permet à plusieurs visiteurs de découvrir les 3,600 oeuvres d’art de la collection du musée, et découvrir les relations entre elles. Une application iPad propose des parcours personnalisés qui permettent aux visiteurs de naviguer dans le musée mais également d’emprunter les parcours conçus par d’autres visiteurs.

Quels sont les principaux objectifs de GalleryOne?
La Gallery One a fait partie du plan de rénovation et d’extension du musée lancé en 2005, cependant lorsque je suis arrivé au musée en mars 2010, je me suis rendue compte que le projet n’avait pas été développé avec une stratégie numérique. Nous avons donc mis en place une nouvelle stratégie et une nouvelle équipe.

À ce moment-là, les buts suivants ont été assignés à un projet de galerie interactive :
. créer un lien entre la médiation, l’éducation et le développement du public,
. emmener les visiteurs dans les galeries principales (exposition permanente) du musée avec un enthousiasme plus grand et une meilleure compréhension de la collection,
. développer et galvaniser l’intérêt de visiteur, afin de le faire revenir au musée le plus souvent.


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Où se situe la Gallery One ?
Situé à l’entrée du Cleveland Museum of Art (CMA), la Gallery One accueille les visiteurs dans un espace de 13.000 mètres carrés dans lequel l’art et la technologie offrent un environnement dynamique pour permettre l’exploration de notre collection par les visiteurs. Avec un accès depuis l’entrée principale et depuis le nouveau centre atrium du musée, la Gallery One peut être facilement atteinte de différentes manières au cours d’une visite de musée.

Cette galerie offre un mélange innovant de l’art et de la technologie et invite les visiteurs à se connecter activement avec l’art par l’exploration de la collection et la créativité. Conçu pour les visiteurs de tous âges, débutants et chevronnés, les interfaces technologiques inspirent les visiteurs et les encouragent à voir l’art et les œuvres de plus près et avec plus de profondeur et de compréhension, suscitant des expériences à travers le spectre de l’interactivité et incitant au partage.


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Comment est organisée la GalleryOne ?
La Gallery One est organisée en trois sections, chacune posant une question différente au visiteur pour mieux l’impliquer lors de son parcours : (1) Ce que vous allez voir ? (2) Comment la collection est-elle organisée ? (3) Pourquoi cela a-il été fait ?

Cette approche favorise des techniques à base d’enquête pour explorer les collections et cherche à ouvrir de nouvelles perspectives sur les arts visuels en s’éloignant des récits historiques conventionnels en matière d’initiation à l’art.

Les composantes principales de la GalleryOne sont la balise, les stations interactives et le mur géant.

La Gallery One s’ouvre donc sur la balise ?
La Balise (Beacon) est effectivement placée à l’entrée du vestibule de la Gallery One. C’est un programme non-interactif affichant un contenu tant dynamique que pré défini. Le contenu de la Balise est une boucle d’environ 6 minutes qui explore la collection tout en mettant en avant les résultats des activités interactives des visiteurs ainsi que les œuvres mises en favori par les visiteurs du musée.


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Le parcours se poursuit par les 6 stations interactives.
Oui il s’agit de stations interactives qui prennent la forme de larges écrans verticaux placés à proximité d’un groupe d’œuvres d’art. Ces œuvres d’art issue de la collection, dont certaines sontr déjà les favorites des visiteurs, sont réparties en groupes thématiques. Les écrans multi-touch embarqués dans l’espace de la galerie invitent à un examen attentif des objets qui y sont présentés.
 

Cleveland ecrans interactifs 2013-01-14-PR-sculpture-lens Cette disposition encourage des visiteurs à utiliser la lentille interactive comme une sorte d’outil transparent – qui permet à la technologie de mieux comprendre les objets d’art. Ces lentilles interactives ont été réalisées pour permettre aux visiteurs d’améliorer leur expérience d’observation des œuvres sans créer une barrière avec les objets d’art physiques.

Chaque station est composée d’un grand écran de 46 pouces 1080p HD, interactifs multitouch à 32 points qui interprète des ensembles d’œuvres d’art liées par une thématique ou une mécanique d’activité interactive. Ces écrans multi-touch sont placés à environ 4 mètres en avant des groupes d’objets d’art.

Les six stations partagent une disposition d’écran d’accueil semblable, présentant d’abord les œuvres d’art de l’activité. En cliquant sur une oeuvre d’art présentée à l’écran, le visiteur accède à la fonction interactive « regard de plus près » qui permet de voir l’œuvre en très haute résolution, et pour la plupart de ces œuvres de manipuler son image sous angles multiples et à 360 degrés. Cette fonction propose également des informations complémentaires sur l’œuvre : travail de l’artiste, infos sur l’œuvre par des slideshows, textes et de la vidéo. En plus du « regard de plus près » sur chaque œuvre, chaque station propose un thème et une mécanique interactive autour de ce thème et de différentes œuvres d’art.

Les 6 stations sont consacrées à 6 thématiques : la sculpture, les lions, l’histoire, le monde, les années 30 et la peinture. Ces 6 thématiques font l’objet de 14 activités interactives.

Pouvez-vous décrire certaines de ces activités interactives ?
Oui, en voici quelques exemples :

. l’une des premières stations est intitulé « Comment nos organes inspirent l’Art? » (“How Do Our Bodies Inspire Art?”). Cette activité interactive offre un nouveau regard sur les collections sculpture du musée, y compris un ancien athlète de marbre romain, une figure de Haniwa japonais en céramique, une sculpture africaine, et une tête de bronze de Rodin. Le jeu interactif interprète cette installation en encourageant les visiteurs à se connecter avec les œuvres de la collection.

Cleveland sculpture 2013-01-14-PR-sculpture-lens-activity. L’activité « Faites une pose » (“Strike a Pose”) invite les visiteurs à explorer la section sculpture figurative en leur demandant de faire correspondre leur pose à celle d’une sculpture qu’ils voient à l’écran. La technologie Microsoft Kinect permet de comparer les deux images.








. l’activité « Faire un visage » (“Make a Face”) offre aux visiteurs la chance d’étudier la collection de portraits grâce à un logiciel de reconnaissance faciale. Une webcam enregistre leurs expressions faciales et les associe à des œuvres dans les collections du musée.

. la station « Construire en argile » (“Build in Clay”) encourage les visiteurs à faire une sculpture en argile par une pratique virtuelle du pétrissage, laminage, bobinage, et de l’assemblage. Les visiteurs peuvent ensuite partager l’ensemble de leurs créations par e-mail, Facebook et Twitter.

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L’outil le plus novateur dans la Galerie est votre Mur de Collection. Pouvez-vous le décrire ?
Le Mur de Collection a été conçu comme un outil permettant aux visiteurs d’explorer la collection encyclopédique du CMA et sert de trait d’union entre la Gallery One et les galeries des collections permanentes. Il est conçu pour propulser les visiteurs dans les galeries en leur donnant le goût des objets de la collection et leur permettre également de créer leur propre visite personnalisée en téléchargeant des objets et des parcours sur leur iPad.


13eCMADe cette façon, la Galerie a été conçue comme un espace interactif qui est profondément connecté au musée dans entier et au programme global de médiation dans les galeries permanentes.
Le Mur de Collection est une visualisation interactive à grande échelle qui aide les visiteurs à explorer la collection du CMA, découvrir les rapports entre des objets d’art, mettre en favori des oeuvres d’art préférées et des parcours et transférer leurs oeuvres d’art préférées et parcours sur leur iPad ArtLens pour les retrouver ensuite dans le musée.

Les visiteurs peuvent librement manipuler le flux d’images de la collection diffusé par le mur. Quand une image individuelle de la collection est choisie, le visiteur peut découvrir d’autres œuvres d’art taggées de la même manière ou en rapport avec celle qu’il a initialement choisi.

Le mur consiste en deux grandes surfaces d’affichage multitouch interactives connectées pour un total de 40 pieds (12.2 mètre de long et 1.55 mètre de haut).

La contrainte technique principale de cet écran fut la résolution de l’image et l’interaction avec des utilisateurs multiples. Les conseils de nos partenaires techniques nous ont conduit à choisir la technologie MicroTile, rétroprojection LED. Pour l’interaction, la solution la meilleure était développée par la société Baanto “shadow-Sense”. Cette société était en discussion avec la société Christie pour faire une version adaptée à la technologie MicroTile. On a démarré les tests en 2012. A la fin des développements techniques, en décembre 2012, CMA disposait de la première et plus grande installation de cette technologie dans le monde.

Comment se fait l’interaction entre le mur et les iPads ?

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Pour compléter l’expérience du Mur de Collections, nous avons en effet voulu connecter l’expérience murale avec l’application iPad. On a étudié et testé des technologies interactives diverses et choisi en fin de compte la technologie RFID. Avec la RFID, le serveur du Mur de Collection communique avec le Système de Gestion de contenu du Musée et l’application iPad pour créer une dynamique et enrichir l’expérience du visiteur dans la Gallery One.



Le Mur de Collection inclut 8 stations d’accueil adjacentes dans lesquelles les visiteurs peuvent connecter des iPad mis à disposition par le musée. En connectant leur iPad, les visiteurs peuvent sauver les oeuvres d’art qui les intéressent et construir leurs parcours personnalisés qu’ils peuvent retrouver dans la collection permanente. Quand l’iPad est placé dans sa station d’accueil et connecté via la carte RFID, il incite le visiteur à créer et à partager de nouveaux parcours. Quand il n’est pas “activé” par les visiteurs, le mur de collection présente les oeuvres de la collection de manière aléatoire.

Ce mur géant a été développé spécifiquement pour votre musée ? Quelles entreprises l’ont conçu ?
Le développement de la Galerie et des stations interactives est le fruit d’une réelle collaboration entre les équipes médiation, éducation, technologie et design du Musée de Cleveland.

Le musée a également établi un partenariat étroit avec des sociétés expertes reconnues pour leurs fortes dimensions et références technologiques. La société Local Project a été chargée de la conception globale. Les autres partenaires impliqués dans le projet sont Gallagher & Associés (pour le le design d’exposition), Zénith Systems (pour l’Intégration audiovisuelle), Piction (pour le développement de des logicviels DAM et CMS), Earprint Productions (pour le développement de l’application) et Navizon (pour la géolocalisation). Par cette nouvelle méthodologie de développement collaboratif, le Musée de Cleveland d’Art ouvre la voie dans le mélange de l’art et de la technologie lors de l’expérience de visite de galerie, mais également dans la visite générale du musée.

Comment pouvez-vous garantir la continuité d’une telle expérience innovante ?
Lors de la conception technologique de la Galerie, l’accent a été mis sur la durabilité et la fiabilité. Nous avons ainsi demandé aux partenaires et prestataires techniques du projet de garantir une robustesse maximale des équipements et de s’engager sur la possibilité de remplacer n’importe lequel des composants de l’expérience en 60 minutes par la venue d’un technicien sur place.

Ainsi, le Mur de Collection et les stations interactives utilisent une technologie modulaire et ceci est la clé d’une conception durable. Chacun des 162 modules vidéo du mur de Collection est un cube qui peut être complètement démonté sans enlever les châssis du mur. Le remplacement complet d’un tel composant peut être complété en 30 minutes.

Le projet Gallery One est-il un test ou un outil permanent ?
C’est un outil permanent, qui continuera à agir comme un espace d’expérimentation et de banc d’essai pour la mise en œuvre de la stratégie numérique de tout le musée. Par cet outil, le CMA s’est engagé sur la voir d’une stratégie numérique globale et durable, une vision à long terme de l’institution en matière d’excellence artistique, d’éducation et d’engagement communautaire.

Vous avez aussi lancé un nouvel application. Pouvez-vous la présenter ?
ArtLens est la nouvelle application de visite du Musée de Cleveland, qui vous permet d’explorer les œuvres de la collection permanente tant au musée que depuis la maison. ArtLens permet de personnaliser la découverte et l’appropriation par le visiteur de la collection du musée. Cette application permet d’explorer les différentes couches de contenu interprétatif élaboré pour les œuvres d’art. Avec cette application qui intègre l’art, la technologie et la médiation, le visiteur est guidé quand il se trouve dans la Gallery One mais aussi quand il circule dans les galeries permanentes et les expositions temporaires du musée. Dans les galeries, les visiteurs peuvent retrouver des œuvres d’art sélectionnées sur le Mur de Collection de la Gallery One et découvrir des contenus interprétatifs supplémentaires en utilisant ArtLens et ses fonctionnalités réalité augmentée, reconnaissance d’images. L’application est en outre dotée de la fonction géolocalisation in-door permettant de s’orienter de manière plus naturelle et intuitive.


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ArtLens est disponible gratuitement par téléchargement sur l’iPad 2 (au moins iOS6) et maintenant sur l’iPhone 4 (+iOS6), dans l’App Store iTunes. Après avoir téléchargé ArtLens la première fois, l’utilisateur doit patienter au moins 10 minutes pour permettre le téléchargement complet des images de la collection et obtenir ainsi une expérience plus fluide. Mais je vous le promets, l’attente est méritée.

Quel sont les services et contenus proposés par l’application ?
L’application propose cinq sections principales :


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• Near You Now (iPad) | Galleries (iPhone) – En utilisant la technologie de géolocalisation intérieure du musée, le public peut découvrir les œuvres d’art de la collection et accéder à un contenu interprétatif, y compris de la vidéo, dans n’importe quelle galerie. Cette fonction permet également de naviguer dans la collection du musée et de créer un parcours pour découvrir les oeuvres d’art qui vous intéressent le plus.


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• Scanning – En employant un logiciel de reconnaissance d’image, ArtLens peut reconnaître des oeuvres d’art de la collection, et permettre l’accès au contenu interprétatif supplémentaire. Une icône spéciale indique que les oeuvres d’art utilisent cette fonction
• Today (iPad) | Museum (iPhone ) – fournit une information instantanée et quotidienne sur les expositions et des événements du musée ainsi que des informations pratiques sur les toilettes, le restaurant, et les accès )
• Favorites (iPad) | You (iPhone) – permet au visiteur de sauver ses objets d’art préférés et de les partager sur Facebook, Twitter et par courrier électronique. Il permet aussi de créer des parcours personnalisés qui peuvent être partagés avec d’autres visiteurs.
• Tours – propose des parcours créés par les équipes du musée mais également par les visiteurs. La fonction de cartographie aide des visiteurs à localiser les oeuvres d’art spécifiques et à suivre les parcours.

Vous avez lancé en janvier 2014 la nouvelle version iPhone de l’application ArtLens. Que propose-t-elle de plus ?
Avec le nouveau lancement de la version iPod au début du mois, les visiteurs ont donc la possibilité d’utiliser l’iPhone outil beaucoup plus petit, au lieu de l’iPad. Les caractéristiques et fonctions ont été d’ailleurs adaptées à l’iPhone.

Comme indiqué au dessus, Artlens sur iPhone dispose des mêmes 5 fonctionnalités principales (notamment la connection avec l’expérience du mur) auxquelles s’ajoutent des services supplémentaires :
• Search – pour trouver rapidement des œuvres d’art par le nom d’artiste ou le titre
• Top Ten – pour explorer la liste constamment mise à jour des œuvres mises en favori par les visiteurs, ainsi que les choix « incontournables » des conservateurs du musée
• Gallery List – pour rechercher dans la collection entière les œuvres d’une galerie.
• Related Artworks – pour découvrir les trésors cachés de la collection à partir d’un objet, en utilisant la logique de recommandation dynamique développée pour le Mur de Collection (association par date, artiste, thématique, matière …).

Combien d’iPad mettez-vous à la disposition de vos visiteurs ?
Nous distribuons 70 iPad aux visiteurs.

La location est elle gratuite ?
Nous l’avons fixé à 5 $. Une somme relativement modérée pour permettre à une famille d’en louer plusieurs.

L’application est gratuite en téléchargement ?
Oui vous pouvez télécharger gratuitement l’application sur votre propre iPad et iPhone.

L’application remplacera-t-elle l’audioguide traditionnel ?
Nous ne le savons pas encore aujourd’hui. L’application Artlens a déjà remplacé l’application guide multimédia de visite que nous avions lancé en 2011 sur iPod. Nous avons utilisé cette expérience comme pilote pour ensuite développé l’application ipad Artlens.

L’application Artlens est déjà utilisée pour la collection permanente du musée, cependant, nous utiliserons toujours des audioguides pour quelques expositions. Nous travaillons actuellement sur un projet de rendre également ArtLens disponible pour les expositions itinérantes.

Quand sera possible le téléchargement de l’application sur des terminaux android ? 
Nous espérons lancer une application pour des terminaux android au printemps 2014.

Vous avez déployé de nombreux outils numériques dans la Gallery One et uniquement dans cette zone. Est ce volontaire ?
Pas du tout, l’application ArtLens est avant tout utilisée dans les galeries permanentes et le CMA a défini une stratégie numérique pour le musée entier. Nous réfléchissons aux futurs services numériques dans l’ensemble du musée.

Je travaille actuellement avec le Directeur de la collection, des expositions et des Publications, de l’éducation et de la médiation, des bibliothèques et de la communication. Notre objectif est de développer une stratégie numérique globale et durable.

Les objectifs de la stratégie numériques du Musée sont :
. rendre la collection plus dynamique
. connecter l’art et le public par une expérience plus active
. promouvoir une nouvelle forme d’éducation
. soutenir la recherche
. faciliter la coopération interne et externe
. augmenter les visites
. accroître les revenus
. rationaliser le travail

Comment étudiez-vous l’impact d’outils numériques ? La réaction des internautes ? Faites-vous la recherche / des études ?
Mon équipe a construit un système d’analyse pour chaque activité interactive, permettant de collecter des données sur l’utilisation par le visiteur. De plus, notre équipe de recherche sur le public est impliquée dans les enquêtes et prépare une étude immersive globale qui aura lieu au printemps 2014, incluant des observations et des entretiens avec des visiteurs.

Quels sont vos projets d’évolution pour l’application et les autres outils numériques ?
Nous planifions déjà les phases prochaines de l’application iPad, avec notamment la compatibilité sur plus de modèles de tablettes. Nous sommes également particulièrement intéressés par l‘extension de la participation du visiteur notamment par la création de son propre interprétation et parcours, et leur intégration dans l’application. Le Mur de Collection deviendra également un outil de promotion et d’appropriation pour les expositions majeures mais également le programme éducatif.

Quand le musée a lancé ArtLens en 2013, les experts l’ont considéré comme l’utilisation éducative la plus complète des technologies numériques par un musée d’art américain. Nous espérons donc que d’autres institutions culturelles seront stimulées par l’expérience du CMA.

La Gallery One offre également une zone enfants et famille. Quel genre d’activités offrez-vous à ce public ?
Studio Play est un espace dédié dans celui de Galerie qui permet aux enfants et familles d’explorer les collections du musée et de créer de l’art ensemble, par des activités et des stations technologiques interactives. Les enfants peuvent utiliser des chevalets numériques pour créer un dessin coloré et leurs parents peuvent les placer dans un cadre qui permet la diffusion de cette création sur les murs du Musée. Les familles peuvent également créer une production avec des marionnettes fantômes, basées sur des œuvres de la collection du CMA. Ils peuvent aussi découvrir un outil interactif, sur un écran multi-touch qui leur permet de dessiner des lignes ou des formes, et de retrouver des objets d’art de la collection qui incorporent les mêmes lignes ou objets. 
C’est une manière amusante pour les familles et enfants d’établir une relation avec l’art et avec les œuvres qu’ils découvriront ensuite dans les galeries permanentes.

 
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Comment s’articule Gallery One et le site web ? Quand avez-vous a lancé la dernière version de votre site Web ?
 
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Il y a cinq ans, le Musée de Cleveland d’Art avait prévu un nouveau site Web public pour présenter la collection complète du musée pendant que les galeries étaient fermées pour le vaste programme de rénovation de 350 millions de $ et notamment le projet d’expansion. L’idée était de permettre au public de naviguer dans la collection alors que le musée était fermé.

Le site Web résultant de cette stratégie a été lancé au début de 2010, il a d’ailleurs remporté des récompenses pour son design mais ce site répondait mal aux besoins des visiteurs en ligne (trouver des informations de base sur la collection et les événements du musée) ou des services communication et autres départements du musée (information sur le musée, dons en ligne …).

Au moment où le projet Gallery One et l’application iPad ont été lancés, le site Web a été identifié comme la meilleure façon de favoriser le partage social intégré d’art, de présenter les expositions du jour et les événements publics.

J’ai convaincu le CMA de trasnférer la gestion du site web du département communication à l’IMTS en Juillet 2010. Nous avons ainsi pu mieux identifier les besoins non satisfaits et développer une nouvelle stratégie pour la gestion du site Web et son développement. Le musée a créé un Comité de pilotage Web pour donner à tous les départements une voix forte et égale. Nous avons ensuite recruté un développeur Web interne, et lancé un programme permettant de définir un nouveau système web permettant de répondre aux besoins actuels et futurs, grave à un CMS modulaire, en open source basé sur la technologie Drupal.

Pourquoi avez-vous choisi Drupal?
Car c’est un système en open source, donc libre d’accès, gratuit, avec une grande communauté de développeurs actifs et disponibles. En outre, ce système a maintenant une adoption répandue dans le monde muséal. Il est reconnu pour sa facilité de mise en œuvre, la vitesse de développement d’application, l’interface intuitive et la capacité personnalisation sophistiquée.

Combien de temps a duré la migration du site web ? 
. Entre août 2011 et juin 2012, IMTS a changé l’architecture de l’information du site Web, et commencé à modifier le design du site web : réarrangé les menus, et éliminé la navigation confuse qui avait frustré des visiteurs en ligne. IMTS a aussi créé un nouvel intranet de personnel avec l’outil Drupal qui a servi de pilote au site web et qui a permis de donner peu à peu la main aux départements pour créer et actualiser le contenu.

. En juillet 2012, nous avons commencé le développement accéléré du nouveau site back et front office, avec le département du Design et installé de nouvelles fonctionnalités. Nous avons transféré les données du vieux système Sitecore et de notre blog en WordPress et nous avons surtout complètement re-désigné l’outil collection en ligne.

. Environ 12 heures avant l’ouverture de Gallery One au public, le 12-12-2012, IMTS a mis en ligne le nouveau site. Comme promis, il permet la connection des outils interactifs de Gallery One et Artlens avec Facebook et Twitter et fournit toutes les informations sur la collection, les expositions et les événements du calendrier à la fois sur le web et sur l’application. Les moteurs de recherche ont découvert le nouveau site Web et en quelques heures, les œuvres de notre collection, les informations sur le musée, sur les expositions et sur les événement ont commencé à inonder Google et Yahoo après une sécheresse de 3 ans. Nous avons continué à débuguer, finaliser la mise en place des nouvelles fonctionnalités et migré le reste du contenu pendant les vacances et jours fériés de Noel 2012.

Est-ce que le site Web est il entièrement responsive ?
Oui bien sur. Le site Web du CMA utilise la technologie responsive design pour permettre un accès optimisé par les navigateurs de pc mais également tous les outils mobiles. Nous proposons également un site optimisé pour les smartphones. Cela a été un enjeu essentiel pour nous : notre design responsif original était très peu adapté aux petits écrans et a exigé une conception significativement différente pour cette navigation.

Quel a été l’audience du site Web en 2013 ?
Nous avons généré 1,169,877 visites sur ClevelandArt.org en 2013, avec 767,475 visiteurs uniques. C’est juste un début !
Sur votre site Web, les internautes peuvent découvrir la collection en ligne.

Toutes vos œuvres sont elles disponibles en ligne ?
Oui. Tous les objets sont disponibles mais certains n’ont pas encore d’images. Environ 45,000 objets sont déjà en ligne. 37,000 objets ont été numérisés lors d’une campagne de numérisation qui s’est achevée à la fin de 2013.

Si pour un objet contemporain, nous ne disposons pas des droits de diffusion images, nous n’incluons pas ces images dans le site Web. Cependant, les photos absentes sont de plus en plus rares. Ce projet de numérisation et de mise en ligne des œuvres a été conduit sur plus de trois ans et en interne par notre département de photographie. Le département de photographie du CMA rapporte directement à notre département de gestion des collections.

Votre chaîne sur Youtube offre des centaines de clips vidéo. Quels sont les sujets majeurs de cette production vidéo ? Combien de vidéos produisez-vous chaque mois ou année ? Produisez-vous ces vidéos en interne ?
La chaîne Youtube du musée est surtout un outil de diffusion des vidéos car nous ne gérons pas cette diffusion vidéo sur les serveurs du musée. Le nouveau site ne l’avait pas prévu. La plupart des vidéos sont pour un usage éducatif ou marketing. Elles sont toutes produites en interne. Nous réfléchissons actuellement à la restructuration du département média et à la coopération avec le service communication pour développer l’usage de la vidéo sur les réseaux sociaux.

Souhaiteriez-vous coopérer avec des musées français sur vos projets expérimentaux ?
Absolument – nous pouvons apprendre l’un de l’autre

Avez-vous déjà coopéré avec un ou des musées européens sur des projets numériques ?
Nous examinons quelques possibilités. En novembre 2013, j’ai participé au Royaume-Uni à la conférence « Héritage Culturel : Défis et Possibilités ». Cette conférence a réuni des experts du Royaume-Uni et des EU qui se sont engagés à développer l’utilisation de dispositifs mobiles dans leurs secteurs culturels respectifs. Cela donne des perspectives de coopération intéressante. Pour continuer à imaginer ensemble le musée de demain !

Présentation vidéo de la Gallery One du CMA


Interview exclusive réalisée par mail entre le 25 janvier et 10 février 2014

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