Le numérique est la grande affaire des vingt dernières années. Il
nourrit le sentiment qu’il est possible de démocratiser l’accès au
patrimoine et de faire connaître les œuvres et les sites à celui qui n’a
pas les moyens de se déplacer.
Mais il constitue un outil fragile de conservation, les fichiers devant
être régulièrement adaptés aux nouveaux formats et à l’évolution des
supports de lecture. C’est dans le champ de l’écrit que les plans de
numérisation sont les plus avancés. Des initiatives nationales ou
internationales, publiques ou privées, certaines venues des géants de
l’Internet, permettent de visiter virtuellement des sites majeurs.
Dassault Systèmes lance en 2005 le programme « Passion for Innovation »
qui abrite le projet « Kheops révélé », mené par l’architecte
Jean-Pierre Houdin, et le « Giza Archives Project », par Peter Der
Manuelian. Google ouvre en 2011 « Art Project », qui consiste en la mise
en ligne de reproductions de musées et monuments historiques. Il est
possible d’enregistrer des vues spécifiques afin de créer sa «
collection personnelle ». Le site propose ainsi une visite de la galerie
des Glaces de Versailles, au cours de laquelle on accède à une
reproduction en haute résolution du plafond peint par Charles Le Brun.
Une visite en 3D peut constituer un substitut à la vraie visite lorsque
les coûts du déplacement sont excessifs ou que le site est fermé du fait
de la fragilité des vestiges (site maya de Calakmul au Mexique, site de
Lascaux, etc.). Ces projets requièrent des financements ad hoc :
subventions, dons, le consentement à payer du visiteur virtuel étant
généralement très faible ou inexistant. La gratuité de ce mode d’accès
au patrimoine peut néanmoins inciter à la visite « réelle » et surtout
constituer un atout dans la compétition qui se joue entre les cultures.
Auteur : Benhamou Francoise
Le Journal des Arts - n° 410 - 28 mars 2014
2.4.14
27.3.14
COMMENT LES MUSÉES RENOUVELLENT LA VILLE
Les musées-monuments peuvent être de formidables accélérateurs de
développement pour certaines villes ou quartiers. Mais attention à ne
pas faire primer le buzz architectural sur la qualité de la
collection...
L'impact qu'un nouveau musée peut avoir sur la ville qui l'abrite est bien plus vaste que la simple création d'un espace flambant neuf, conçu afin de présenter une collection d'art. Nous semblons compter sur ces institutions plus que jamais, de leur faire porter une part importante de responsabilité pour régénérer certains quartiers, capter l'attention internationale sur une commune et inspirer une génération de concitoyens.
En parallèle, les budgets alloués à la culture continuent de se réduire et les gouvernements semblent douter de la portée d'une scène culturelle florissante sur une économie locale. Est-ce que les musées sont la réponse à apporter systématiquement quand une ville est en déclin ? Ne sommes-nous pas en train d'amplifier leurs retombées ? Qu'est-ce qui fait que l'effet d'une institution particulière est si profond sur l'infrastructure d'une ville ?
Des constructions monumentales, qui incitent le public à se déplacer
À l'heure actuelle, les musées récemment bâtis peuvent être eux-mêmes considérés comme des œuvres d'art. Chaque nouveau projet architectural doit être plus imposant, plus recherché et plus emblématique que celui qui l'a précédé. Il est évident qu'une nouvelle institution reconfigure l'espace qui se trouve autour d'elle. Elle investit ce qui était vide ou du domaine du privé et l'intègre dans l'espace public. Elle instille de nouveaux objectifs pour les paysages urbains. Les directeurs de musée misent de plus en plus sur le fait que le bâtiment en lui-même devienne une attraction, que les spectateurs se sentent attirés par l'architecture au même titre que ses collections d'art.
Des architectes tels que Renzo Piano, Zaha Hadid and Herzog & de Meuron se sont forgés une réputation dans la construction de telles institutions. Ils se sont démarqués pour avoir proposé des projets innovants, à l'esthétique séduisante. Ces constructions incitent le public à se déplacer et agissent en complément des travaux que l'on trouve en leur sein. Pourtant, certaines de ces entreprises ne respectent pas leurs objectifs en proposant une véritable attraction pour le public, qui éclipse les collections ou néglige les principes les plus fondamentaux concernant une galerie d'expositions.
Le Tel Aviv Museum of Arts a profité d'une large couverture
médiatique grâce à son architecture de rupture. Mais n'a pas convaincu
tous les Telaviviens...
L'édifice de 19.000 m², qui se résume principalement à ses formes complexes triangulaires et rectangulaires, a été salué pour son caractère révolutionnaire. Mais, certains commentateurs ont estimé que la structure avait échoué à atteindre son but initial avec le battage médiatique qu'a suscité la construction de ce lieu culturel. Esther Zandberg a écrit dans le journal israélien Haaretz en 2011, après l'inauguration de la bâtisse :
Le Musée de Marrakech pour la photographie et les arts visuels (MMPVA), conçu par Sir David Chipperfield et dont l'ouverture est prévue en 2016, correspond parfaitement à ces caractéristiques. En dépit du fait qu'il constituera le plus important musée au monde dédié à la photographie une fois qu'il sera achevé, les plans le désignent comme étant harmonieusement ancré dans son environnement, grâce aux allusions de l'architecte au grès rouge traditionnel de la ville. Ses lignes épurées et ses formes abruptes le rendent suffisamment singulier pour être remarqué pour son seul aspect extérieur. Mais, il ne devrait jamais détourner les yeux des œuvres qui sont exposées en son sein. Il sera intéressant d'observer la manière dont la ville va accueillir ce projet une fois qu'il sera achevé.
Le MMPVA de Marrakech, un musée ancré dans son environnement. (Crédits : MMPVA)
Le Broad Museum de Los Angeles fera presque rentrer la rue dans le musée
En considérant l'objectif premier d'un musée, en tant que centre culturel, son impact social est évident. La notion de culture crée un « buzz » collectif autour de ce type d'établissements, de sa construction à son inauguration, mais aussi à travers les expositions et les autres événements organisés. Voir de l'art draine le public à un niveau local, mais aussi international. Les outils numériques qui sont à présent disponibles, comme les réseaux sociaux et les applications des smartphones, participent pleinement à transformer le musée en une véritable attraction. Quelquefois, cette énergie collective peut redonner de l'élan à une ville entière. Ce phénomène est en cours à Doha, capitale du Qatar.
Museum of Modern Art, conçu par l'architecte français Jean-François Bodin est un autre exemple. Il a ouvert ses portes en 2010. Le Museum of Islamic Art, construit par I.M. Pei, a quant à lui été inauguré en novembre 2008. Il est décrit comme étant « destiné à être la figure de proue mondiale des musées consacrés à l'art islamique ». Dans le cas de Doha, la planification n'a pas fait reposer la charge de transformer la ville en capitale culturelle sur un seul et unique établissement. Elle a prévu une série d'institutions ambitieuses et complémentaires, travaillant main dans la main.
Différentes conséquences sociales peuvent voir le jour à la suite d'une exposition internationale, notamment pour la scène artistique locale. Une des missions du Qatar Museums Authority (QMA) est de « promouvoir la fierté nationale et de développer une diplomatie culturelle au nom de l'État et de la confiance du peuple du Qatar ». Comme le concept de musée englobe de plus en plus de prérogatives, avec des équipements destinés à des domaines comme la recherche et l'éducation, proposant programmes et emplois, les impacts sociaux des institutions muséales se perpétuent.
A Bilbao, la construction du musée Guggenheim a sorti la
ville du déclin industriel. Un modèle pour de nombreux musées construits
récemment. (Crédits : Guggenheim Bilbao)
La galerie Lowry, dans le quartier de Salford, a Manchester, a attiré la BBC. (Crédits : Lowry)
Les musées doivent également s'insérer dans un réseau économique plus vaste et échanger avec les différents acteurs qui le constituent. Des retombées en terme de visibilité et de capital seront ainsi générées pour l'ensemble des parties. Au 21e siècle, les institutions muséales qui connaissent le succès le plus vif vont continuer à se transformer en infrastructures. Elles devront prouver qu'elles peuvent engendrer des impacts matériel, social et économique à l'échelle locale et internationale.
Auteur : Art Media Agency
http://www.latribune.fr/blogs/le-blog-sur-le-marche-de-l-art/20140326trib000822035/comment-les-musees-renouvellent-la-ville.html
L'impact qu'un nouveau musée peut avoir sur la ville qui l'abrite est bien plus vaste que la simple création d'un espace flambant neuf, conçu afin de présenter une collection d'art. Nous semblons compter sur ces institutions plus que jamais, de leur faire porter une part importante de responsabilité pour régénérer certains quartiers, capter l'attention internationale sur une commune et inspirer une génération de concitoyens.
En parallèle, les budgets alloués à la culture continuent de se réduire et les gouvernements semblent douter de la portée d'une scène culturelle florissante sur une économie locale. Est-ce que les musées sont la réponse à apporter systématiquement quand une ville est en déclin ? Ne sommes-nous pas en train d'amplifier leurs retombées ? Qu'est-ce qui fait que l'effet d'une institution particulière est si profond sur l'infrastructure d'une ville ?
Des constructions monumentales, qui incitent le public à se déplacer
À l'heure actuelle, les musées récemment bâtis peuvent être eux-mêmes considérés comme des œuvres d'art. Chaque nouveau projet architectural doit être plus imposant, plus recherché et plus emblématique que celui qui l'a précédé. Il est évident qu'une nouvelle institution reconfigure l'espace qui se trouve autour d'elle. Elle investit ce qui était vide ou du domaine du privé et l'intègre dans l'espace public. Elle instille de nouveaux objectifs pour les paysages urbains. Les directeurs de musée misent de plus en plus sur le fait que le bâtiment en lui-même devienne une attraction, que les spectateurs se sentent attirés par l'architecture au même titre que ses collections d'art.
Des architectes tels que Renzo Piano, Zaha Hadid and Herzog & de Meuron se sont forgés une réputation dans la construction de telles institutions. Ils se sont démarqués pour avoir proposé des projets innovants, à l'esthétique séduisante. Ces constructions incitent le public à se déplacer et agissent en complément des travaux que l'on trouve en leur sein. Pourtant, certaines de ces entreprises ne respectent pas leurs objectifs en proposant une véritable attraction pour le public, qui éclipse les collections ou néglige les principes les plus fondamentaux concernant une galerie d'expositions.
Le Tel-Aviv Museum, une architecture trop complexe qui dessert la collection
Le Tel-Aviv Museum of Art, nouveau bâtiment réalisé par Herta & Paul Amir Building, a ouvert en 2011. Il a été conçu pour réorganiser un espace public qui avait été dominé par l'architecture brutaliste des années 1970. Les éléments architecturaux à la géométrie complexe de Preston Scott Cohen, professeur de Harvard, ont certainement marqué une certaine rupture avec cette convention.L'édifice de 19.000 m², qui se résume principalement à ses formes complexes triangulaires et rectangulaires, a été salué pour son caractère révolutionnaire. Mais, certains commentateurs ont estimé que la structure avait échoué à atteindre son but initial avec le battage médiatique qu'a suscité la construction de ce lieu culturel. Esther Zandberg a écrit dans le journal israélien Haaretz en 2011, après l'inauguration de la bâtisse :
« Le Tel-Aviv Museum a besoin de se développer, mais, au lieu de laisser le bâtiment remplir ses fonctions, il a été décidé d'en construire un qui créerait le buzz. Nous nous retrouvons avec un nouveau type de bâtiment [..] inutilement complexe, qui remplit un rôle qui n'est pas sa principale préoccupation. »Selon Zandberg, la complexité du bâtiment rend l'orientation difficile pour le public au sein du musée et focalise stérilement son attention sur ce point. De plus, elle souligne que les espoirs que ce musée procure à Tel-Aviv le statut d'une ville au rayonnement mondial ont été déçus. La seule conséquence a été de voir la ville placée sur « plus de couvertures de journaux de papier glacé ».
L'architecture qui résiste au temps, l'exemple du MMPVA
Au travers du long processus de compétitions où s'affrontent les cabinets d'architectes, l'affinement des plans et la construction en elle-même, des tendances peuvent se dessiner et disparaître avant même qu'un projet ne soit réalisé. Les institutions doivent paraître innovantes et apporter une certaine fraîcheur afin de créer effervescence et excitation qui attirent les visiteurs. Mais, elles doivent aussi passer l'épreuve du temps.Le Musée de Marrakech pour la photographie et les arts visuels (MMPVA), conçu par Sir David Chipperfield et dont l'ouverture est prévue en 2016, correspond parfaitement à ces caractéristiques. En dépit du fait qu'il constituera le plus important musée au monde dédié à la photographie une fois qu'il sera achevé, les plans le désignent comme étant harmonieusement ancré dans son environnement, grâce aux allusions de l'architecte au grès rouge traditionnel de la ville. Ses lignes épurées et ses formes abruptes le rendent suffisamment singulier pour être remarqué pour son seul aspect extérieur. Mais, il ne devrait jamais détourner les yeux des œuvres qui sont exposées en son sein. Il sera intéressant d'observer la manière dont la ville va accueillir ce projet une fois qu'il sera achevé.
Attirer et retenir les visiteurs
Bien entendu, les musées ne doivent pas seulement jouer sur leur aspect esthétique. Ils ont un rôle important à assurer au sein d'une ville, notamment au niveau des enjeux sociaux. Ces espaces doivent non seulement attirer les visiteurs, mais aussi les retenir, en mettant en place des lieux de rencontre, mais aussi de médiation afin de stimuler l'apprentissage culturel. De plus en plus, le musée est une sorte de « complexe ». Il abrite des salles de spectacle, des boutiques, et des restaurants. Le Broad Museum à Los Angeles, qui prévoit d'ouvrir en 2015, joue sur un design organique, que l'on pourrait presque qualifier de « poreux ». Liz Diller du cabinet d'architectes Diller Scofidio + Renfro explique :« Le voile jouera un rôle dans l'urbanisation de la Grand Avenue en activant une double vue qui connectera le musée et la rue ».Le mélange entre l'espace public et privé ancre les institutions dans le paysage social de la ville.
En considérant l'objectif premier d'un musée, en tant que centre culturel, son impact social est évident. La notion de culture crée un « buzz » collectif autour de ce type d'établissements, de sa construction à son inauguration, mais aussi à travers les expositions et les autres événements organisés. Voir de l'art draine le public à un niveau local, mais aussi international. Les outils numériques qui sont à présent disponibles, comme les réseaux sociaux et les applications des smartphones, participent pleinement à transformer le musée en une véritable attraction. Quelquefois, cette énergie collective peut redonner de l'élan à une ville entière. Ce phénomène est en cours à Doha, capitale du Qatar.
Le Qatar mise gros sur le football... et les musées
Ce que l'on pourrait qualifier d'explosion culturelle est sur le point de se produire au Qatar. Des investissements significatifs dans le secteur des arts ont permis l'éclosion de nombreux musées, notamment le National Museum of Qatar, un projet réalisé par Jean Nouvel. Le MATHAF, ArabMuseum of Modern Art, conçu par l'architecte français Jean-François Bodin est un autre exemple. Il a ouvert ses portes en 2010. Le Museum of Islamic Art, construit par I.M. Pei, a quant à lui été inauguré en novembre 2008. Il est décrit comme étant « destiné à être la figure de proue mondiale des musées consacrés à l'art islamique ». Dans le cas de Doha, la planification n'a pas fait reposer la charge de transformer la ville en capitale culturelle sur un seul et unique établissement. Elle a prévu une série d'institutions ambitieuses et complémentaires, travaillant main dans la main.
Différentes conséquences sociales peuvent voir le jour à la suite d'une exposition internationale, notamment pour la scène artistique locale. Une des missions du Qatar Museums Authority (QMA) est de « promouvoir la fierté nationale et de développer une diplomatie culturelle au nom de l'État et de la confiance du peuple du Qatar ». Comme le concept de musée englobe de plus en plus de prérogatives, avec des équipements destinés à des domaines comme la recherche et l'éducation, proposant programmes et emplois, les impacts sociaux des institutions muséales se perpétuent.
Bilbao, un Guggenheim sinon rien
Dans le cadre de projets visant à donner un second souffle à une ville, la portée économique et sociale reste obscure. L'impact de l'ouverture du Guggenheim Museum de Bilbao en 1997, connu sous le nom d'« effet Bilbao », doit être nuancé. La structure innovante de Frank Gehry, largement saluée, a sorti du sommeil une zone portuaire moribonde. Elle a aussi plus ou moins inversé le déclin industriel dont souffrait la ville au début des années 1990. Dans les faits, en moins de cinq ans, les 133 millions d'euros injectés initialement dans ce projet ont été couverts en recettes fiscales.
La croyance en cet « effet Bilbao » se retrouve dans des entreprises
comme le Louvre Lens (France), le Lowry à Manchester (Royaume-Uni), le
Denver Art Museum (États-Unis) et sur l'Île de Saadiyat d'Abu Dhabi
(Émirats arabes unis). Chacune de ces illustrations démontre d'une part
une revitalisation de bastions de l'ère industrielle, d'autre part une
renaissance en tant que centres économiques dynamiques. En comparant la
chronologie des événements survenus à Bilbao, l'« effet Bilbao » tend
pourtant à être un effet secondaire, venant à la suite d'autres
changements matériels et sociaux.
Autour des musées, de nouveaux centres économiques
Tous les musées ne sont pas capables de générer suffisamment de retombées leur permettant d'être viables et d'être un soutien pour leur environnement. Il suffit de se pencher sur le Detroit Institute of Arts pour vérifier ces propos. Afin d'avoir de véritables répercussions financières, une institution doit frapper les esprits grâce à son architecture, son aspect extérieur, mais aussi proposer un riche répertoire culturel en son sein.
Ces nouveaux centres économiques attirent les musées, qui en retour
les aident à stimuler croissance et revenues. Le Broad Art Museum est en
cours de construction à Downtown LA. Il se situe sur Grand Avenue, une
artère qui a connu un regain d'activité important. Le Walt Disney
Concert Hall, bâti par Frank Gehry, qui était déjà derrière le
Guggenheim, s'y trouve aussi. Les changements survenus dans cette rue
s'insèrent dans une régénération qui s'étend à l'ensemble du secteur.
Bilbao a démontré qu'une institution muséale peut devenir un atout
majeur dans les projets de revivification d'une ville.
À Salford, situé dans la périphérie de Manchester (Royaume-Uni),
l'ouverture en 2000 du complexe comprenant la galerie d'art Lowry et un
théâtre, au sein des docks laissés à l'abandon de Manchester, a réussi à
créer un cœur névralgique en dehors du centre-ville. Dans ses colonnes,
le Manchester Evening News souligne que le Lowry était
l'attraction touristique la plus visitée en 2010 et en 2011 pour le
comté métropolitain du Grand Manchester. Cependant, le Lowry n'est qu'un
des facteurs d'un effet boule de neige plus global, concernant le
quartier de Salford. En 2012, la BBC a fait déménagé plusieurs de ses
départements dédiés à la retransmission, au total 2.700 personnes, dans
le complexe MediaCity situé dans ce secteur. Le déménagement de cette
institution britannique illustre le phénomène de décentralisation de la
BBC depuis Londres, mais aussi la capacité de séduction qu'exerce à
présent Salford, notamment en raison de sa vie culturelle foisonnante et
de son dynamisme économique.
Nouveau musée pour nouvelle identité
Les musées sont devenus progressivement représentatifs du phénomène de gentrification d'une ville, symbole de prospérité économique et de placement financier. En s'appropriant et transformant l'espace public, ils reconfigurent l'identité d'une ville. En fait, tous les facteurs, architectural, social et économique, sont interchangeables, ces institutions nécessitent un investissement initial significatif pour entraîner un véritable rendement en terme financier et culturel. Une architecture marquante peut être attirante le public, mais, comme cela a été expérimenté à Tel Aviv, elle doit être complétée par la qualité des œuvres proposées, des programmes éducatifs ambitieux. Le visiteur ne doit pas seulement se souvenir de l'aspect extérieur de la structure, il doit aussi vivre une véritable expérience culturelle en son sein.Les musées doivent également s'insérer dans un réseau économique plus vaste et échanger avec les différents acteurs qui le constituent. Des retombées en terme de visibilité et de capital seront ainsi générées pour l'ensemble des parties. Au 21e siècle, les institutions muséales qui connaissent le succès le plus vif vont continuer à se transformer en infrastructures. Elles devront prouver qu'elles peuvent engendrer des impacts matériel, social et économique à l'échelle locale et internationale.
Auteur : Art Media Agency
http://www.latribune.fr/blogs/le-blog-sur-le-marche-de-l-art/20140326trib000822035/comment-les-musees-renouvellent-la-ville.html
23.3.14
TICATAG, C'EST AUSSI DES BALISES POUR LES MUSÉES, LES VILLES...
Ticatag fabrique aussi des balises Bluetooth basse consommation.
Elles déclenchent des applications sur des smartphones ou des tablettes
qui arrivent à proximité.
Ce concept de balises se développe. « Nous l'avons expérimenté pendant six mois à la Cité des Télécoms de Pleumeur-Bodou l'an dernier. Et la Cité nous a demandé une application pour ses visiteurs cet été. La Cité dépend de la fondation Orange, c'est un marché précieux. » La Cité va prêter une tablette à ses visiteurs. Quand ceux-ci arrivent devant un tableau derrière lequel se trouve une balise, précise à 10 cm, l'application sur la tablette leur proposera des vidéos à consulter.
Ce système ouvre des perspectives. « On peut très bien imaginer qu'un centre commercial déploie nos balises. Chaque fois que le client passe devant une enseigne, un message l'alerte : Tiens, j'ai une promotion pour toi ». Cinq agences digitales qui développent des applications pour des centres commerciaux et des chaînes de magasins sont déjà intéressées. Le guide parisien des commerces de bouche veut aussi l'application de son guide : quand un client passera devant un bon commerce de Paris, le téléphone lui signalera que c'est le meilleur boulanger de Paris, ou le meilleur boucher... »
Pour les balises haute définition disposées à la Cité des Télécoms, « on devrait être les premiers à présenter cette technologie dans un musée. Nos autres concurrents sont aux États-Unis, ils sont au même niveau technologique mais ils disposent de plus de fonds pour le marketing et la communication. De notre côté, on devrait prochainement boucler notre levée de fonds avec un investisseur. L'objectif est d'avoir un million de chiffres d'affaires en trois ans ».
http://www.ouest-france.fr/ticatag-cest-aussi-des-balises-pour-les-musees-les-villes-2031022
Ce concept de balises se développe. « Nous l'avons expérimenté pendant six mois à la Cité des Télécoms de Pleumeur-Bodou l'an dernier. Et la Cité nous a demandé une application pour ses visiteurs cet été. La Cité dépend de la fondation Orange, c'est un marché précieux. » La Cité va prêter une tablette à ses visiteurs. Quand ceux-ci arrivent devant un tableau derrière lequel se trouve une balise, précise à 10 cm, l'application sur la tablette leur proposera des vidéos à consulter.
Ce système ouvre des perspectives. « On peut très bien imaginer qu'un centre commercial déploie nos balises. Chaque fois que le client passe devant une enseigne, un message l'alerte : Tiens, j'ai une promotion pour toi ». Cinq agences digitales qui développent des applications pour des centres commerciaux et des chaînes de magasins sont déjà intéressées. Le guide parisien des commerces de bouche veut aussi l'application de son guide : quand un client passera devant un bon commerce de Paris, le téléphone lui signalera que c'est le meilleur boulanger de Paris, ou le meilleur boucher... »
Pour les balises haute définition disposées à la Cité des Télécoms, « on devrait être les premiers à présenter cette technologie dans un musée. Nos autres concurrents sont aux États-Unis, ils sont au même niveau technologique mais ils disposent de plus de fonds pour le marketing et la communication. De notre côté, on devrait prochainement boucler notre levée de fonds avec un investisseur. L'objectif est d'avoir un million de chiffres d'affaires en trois ans ».
http://www.ouest-france.fr/ticatag-cest-aussi-des-balises-pour-les-musees-les-villes-2031022
FORUM DE CHAILLOT /// 4-5 AVRIL 2014
Les 4 et 5 avril sera organisé au Théâtre
Chaillot le Forum de Chaillot sur le thème de l'avenir de la culture en
Europe.
Ils vont aborder entre autre "La culture à l'ère numérique : les nouveaux enjeux de la régulation"
"Chers amis,
Les électeurs européens s’apprêtent à renouveler le Parlement. Jamais il n’a été aussi nécessaire de remettre la culture au cœur de nos préoccupations. Alors que les enjeux culturels et numériques ont fait l’objet de vifs débats en Europe au cours de l’année écoulée, prenons du recul pour définir nos ambitions et dessiner de nouveaux horizons aux politiques de la culture.
C’est à travers la culture que l’Europe trouve son incarnation la plus vive aux yeux de ses citoyens. L’image même de l’Europe, la représentation qu’elle se fait d’elle-même et que les autres ont d’elle, sont intimement liées à la richesse de son héritage culturel et à la vitalité de sa création.
Chacun sait à quel point le patrimoine de notre continent rend sensible son unité historique ; chacun sait ce que nos villes symbolisent de civilisation partagée – je pense par exemple aux capitales européennes de la culture. Alors que l’Europe a plus que jamais besoin de solidarités palpables, de lien vivant entre ses citoyens, je suis convaincue que c’est à travers l’art et la culture qu’elle les construira.
Cela nécessite une volonté politique nette, en particulier dans une période de crise économique et de contraintes budgétaires. Comment soutenir la création sur tous nos territoires ? Comment assurer la circulation des œuvres et des artistes sur l’ensemble de notre continent ? Comment favoriser les projets culturels communs ? Ce sont quelques-unes des questions auxquelles nous devons répondre aujourd’hui, pour que l’Europe demeure ce riche foyer de création qui fait notre fierté.
Enjeu politique, la culture est aussi pour l’Europe un enjeu économique de premier ordre. Avec 3,3% du PIB et 6,7 millions d’emplois sur le continent, les industries culturelles représentent un atout essentiel dans une économie mondiale fondée sur l’innovation et la création.
Mais le secteur est confronté aujourd’hui à de profondes transformations avec la révolution numérique. Nos modes d’accès aux œuvres, nos pratiques culturelles et créatives, sont bouleversées; la diffusion des œuvres ou la démocratisation culturelle prennent un nouveau sens. Mais les relations entre créateurs, producteurs et distributeurs évoluent, et la répartition de la valeur se déplace vers de nouveaux acteurs de diffusion mondialisés, qui échappent largement aux modes de régulation et de financement européens. Les conditions mêmes de la création se transforment, en particulier les modalités de financement et de rémunération des créateurs.
Dans ce contexte, comment faire évoluer les mécanismes qui permettent la diversité de la création ? Comment assurer le rôle du droit d’auteur pour la rémunération des créateurs ? Comment définir des conditions de concurrence et de fiscalité équitable entre les différents acteurs ?
Ces questions sont essentielles pour la démocratie en Europe. II existe une attente forte des peuples de chacun de nos Etats pour que l’Europe agisse réellement en faveur de la culture. Les responsables politiques doivent y répondre. C’est pour en débattre, et tracer les orientations de notre action, que j’ai souhaité réunir au Palais de Chaillot une agora d’ artistes, intellectuels, professionnels et entrepreneurs culturels pour échanger avec les responsables politiques européens mais aussi avec le grand public. C’est ainsi que nous inventerons ensemble, avec l’avenir de la culture, celui du projet collectif européen."
Aurélie Filippetti
Ministre de la Culture et de la Communication
Détail de la programmation sur le lien suivant :
http://forum-chaillot.fr/uploads/event_member/98303/programmegp15.pdf
http://forum-chaillot.fr/pro/fiche/quest.jsp;jsessionid=oETPCn3MjOGB9PnbM8xaViJG.gl3
Ils vont aborder entre autre "La culture à l'ère numérique : les nouveaux enjeux de la régulation"
"Chers amis,
Les électeurs européens s’apprêtent à renouveler le Parlement. Jamais il n’a été aussi nécessaire de remettre la culture au cœur de nos préoccupations. Alors que les enjeux culturels et numériques ont fait l’objet de vifs débats en Europe au cours de l’année écoulée, prenons du recul pour définir nos ambitions et dessiner de nouveaux horizons aux politiques de la culture.
C’est à travers la culture que l’Europe trouve son incarnation la plus vive aux yeux de ses citoyens. L’image même de l’Europe, la représentation qu’elle se fait d’elle-même et que les autres ont d’elle, sont intimement liées à la richesse de son héritage culturel et à la vitalité de sa création.
Chacun sait à quel point le patrimoine de notre continent rend sensible son unité historique ; chacun sait ce que nos villes symbolisent de civilisation partagée – je pense par exemple aux capitales européennes de la culture. Alors que l’Europe a plus que jamais besoin de solidarités palpables, de lien vivant entre ses citoyens, je suis convaincue que c’est à travers l’art et la culture qu’elle les construira.
Cela nécessite une volonté politique nette, en particulier dans une période de crise économique et de contraintes budgétaires. Comment soutenir la création sur tous nos territoires ? Comment assurer la circulation des œuvres et des artistes sur l’ensemble de notre continent ? Comment favoriser les projets culturels communs ? Ce sont quelques-unes des questions auxquelles nous devons répondre aujourd’hui, pour que l’Europe demeure ce riche foyer de création qui fait notre fierté.
Enjeu politique, la culture est aussi pour l’Europe un enjeu économique de premier ordre. Avec 3,3% du PIB et 6,7 millions d’emplois sur le continent, les industries culturelles représentent un atout essentiel dans une économie mondiale fondée sur l’innovation et la création.
Mais le secteur est confronté aujourd’hui à de profondes transformations avec la révolution numérique. Nos modes d’accès aux œuvres, nos pratiques culturelles et créatives, sont bouleversées; la diffusion des œuvres ou la démocratisation culturelle prennent un nouveau sens. Mais les relations entre créateurs, producteurs et distributeurs évoluent, et la répartition de la valeur se déplace vers de nouveaux acteurs de diffusion mondialisés, qui échappent largement aux modes de régulation et de financement européens. Les conditions mêmes de la création se transforment, en particulier les modalités de financement et de rémunération des créateurs.
Dans ce contexte, comment faire évoluer les mécanismes qui permettent la diversité de la création ? Comment assurer le rôle du droit d’auteur pour la rémunération des créateurs ? Comment définir des conditions de concurrence et de fiscalité équitable entre les différents acteurs ?
Ces questions sont essentielles pour la démocratie en Europe. II existe une attente forte des peuples de chacun de nos Etats pour que l’Europe agisse réellement en faveur de la culture. Les responsables politiques doivent y répondre. C’est pour en débattre, et tracer les orientations de notre action, que j’ai souhaité réunir au Palais de Chaillot une agora d’ artistes, intellectuels, professionnels et entrepreneurs culturels pour échanger avec les responsables politiques européens mais aussi avec le grand public. C’est ainsi que nous inventerons ensemble, avec l’avenir de la culture, celui du projet collectif européen."
Aurélie Filippetti
Ministre de la Culture et de la Communication
Détail de la programmation sur le lien suivant :
http://forum-chaillot.fr/uploads/event_member/98303/programmegp15.pdf
http://forum-chaillot.fr/pro/fiche/quest.jsp;jsessionid=oETPCn3MjOGB9PnbM8xaViJG.gl3
16.3.14
LE MONDE DE L'ART AU DÉFI DU NUMÉRIQUE
La résidence de Banksy en octobre 2013 à New York a consacré la
renommée de l’artiste et a été baptisée « Better Out than In ». Il
s’agit d’un paradoxe intéressant, car si les pièces de la résidence
étaient réalisées dans la rue, il n’en demeure pas moins que c’est bien
sur Internet que sa visibilité a été primordiale et que l’événement
s’est vu acquérir une dimension internationale. Tous les jours, Banksy
mettait en ligne ses œuvres et ses performances, et l’information était
immédiatement relayée par maints médias et réseaux sociaux — #banksyny
est ainsi devenu l’un des mots-clés les plus populaires sur Twitter en
octobre 2013. Better Internet than Out.
C’est un fait connu depuis Exit through the gift shop, le film dédié à Banksy : l’artiste sait parfaitement gérer son image, l’alimenter de rumeurs et de mythes et la faire fructifier. En octobre dernier, son utilisation promotionnelle d’Internet a été exemplaire et a soulevé des questions et réserves applicables à tout le monde de l’art.
Banksy est parvenu à démocratiser son art, à le faire connaître dans les cercles non attenants au monde de l’art. Ce succès a suscité autant d’admiration que de rejet. Les musées et institutions essaient de suivre son chemin, mais Banksy a également essuyé des critiques. Certains — dont beaucoup sont issus du monde du street art— l’accusent de poursuivre des visées mercantiles, et des rumeurs le qualifient en outre de millionnaire.
AMA a enquêté sur le défi que l’ère numérique impose au monde de l’art. Comment s’en sert-il ? Parvient-il à une utilisation efficiente ? Le monde de l’art exploite-t-il toutes les révolutions techniques et intellectuelles engendrées par le numérique ?
L’ère numérique : vers une démocratisation de l’art plus aisée ?
Le progrès numérique a été accueilli de manière presque messianique. Considéré comme le vecteur d’une nouvelle forme de citoyenneté et de partage, d’une nouvelle diffusion de l’information réellement grand public, la révolution numérique devait profondément changer notre rapport au réel. Cependant, le démographe Olivier Donnat, qui a étudié l’influence de cette révolution numérique sur la consommation culturelle, déclare dans Les pratiques culturelles à l’ère numérique : « À la lumière des évolutions constatées sur la dernière décennie, il est tentant de relativiser l’impact de la révolution numérique sur les pratiques culturelles. Si celle-ci a radicalement modifié les conditions d’accès à une grande partie des contenus culturels et déstabilisé les équilibres économiques dans les secteurs des industries culturelles et des médias, elle n’a pas bouleversé la structure générale des pratiques culturelles ni surtout infléchi les tendances de la fin du siècle dernier ». Ainsi, le numérique aurait changé la structure, mais pas l’essence de notre consommation culturelle.
Le premier constat incontestable est que les institutions culturelles font actuellement d’immenses efforts afin d’assurer leur transition à l’ère numérique. Les progrès effectués semblent cependant revêtir un paradoxe : ils sont à la fois immenses et infimes. De fait, près de 75 % des musées français ont une identité virtuelle (site Internet et présence sur les réseaux sociaux), mais seulement 5 à 10 % de ces institutions proposent une médiation utilisant un média numérique. Ce paradoxe dérive de la rupture croissante entre les grands musées nationaux et les institutions plus modestes. En effet, les progrès techniques et innovations sont légion : fin 2013 notamment, le MoMA a lancé le programme MoMA Audio + afin de supplanter le vieil audioguide. Le musée prête ainsi des iPod Touch offrant une interactivité accrue, un service de géolocalisation et une possibilité de partage de contenu via courriel ou réseaux sociaux — le musée travaille actuellement à la transformation de ce prototype en application téléchargeable sur smartphone. En 2014, ces nouveaux systèmes de géolocalisation permettant aux applications d’adapter leur contenu en fonction de l’emplacement du visiteur vont sûrement se propager. À cet égard, le MoMA fait figure de pionnier. Son directeur, Glenn D. Lowry, a conscience de l’importance d’une stratégie numérique claire et bien définie et, dans cette optique, a récemment nommé Fiona Romeo directrice des Contenus et de la Stratégie numérique du musée. Ce nouveau poste a pour visée de garantir la cohérence des nombreux projets numériques mis en place par le MoMA. Fiona Romeo sera ainsi responsable du site Internet du musée et de la gestion des médias en ligne, de l’application smartphone MoMA, des expositions en ligne et de la diffusion en direct et en flux continu d’événements organisés par le musée.
Ainsi, les grandes institutions, à l’instar du MoMA, peuvent proposer aujourd’hui une très grande variété de services fondés sur des innovations techniques, dans la mesure où ils ont des moyens de mener à bien un tel projet. Il n’est plus rare de voir dans les musées des « community managers », en charge du développement d’une politique de communication rationnelle sur les réseaux sociaux. Cependant, l’audience, l’impact et la fonction véritables de ces politiques demeurent flous. Beaucoup de musées font acte de présence sur Internet, mais sans projet précis, et la réussite des événements se montre très variable. Cependant, la question qui demeure est celle-ci : cette politique favorise-t-elle la démocratisation de l’art ? Crée-t-elle de nouveaux adeptes ? En effet, « suivre » sur Twitter ou « Aimer » sur Facebook témoigne déjà en un certain sens d’une adhésion à l’institution en question, et de nombreux musées, moins célèbres, peinent à réunir une audience suffisante. La concurrence est féroce et les fossés se creusent : la célébrité et les moyens des grands musées nationaux permettent la mise en place d’une réelle politique numérique, vite reléguée à une politique confidentielle dans le cas des institutions plus modestes. Quand le MoMA affiche 1,5 million de « likes » sur Facebook, le Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, pourtant renommé, n’en dénombre que 85.000, soit plus de 17 fois moins d’adhérents virtuels. En comparaison, le MoMA n’accueille même pas quatre fois plus de visiteurs par an (3,1 millions, contre 800.000).
Face à cette difficulté de faire connaître précisément les institutions, les projets transversaux apparaissent comme une opportunité intéressante. Évidemment, Google Art Project fait figure de leader dans ce domaine. La plate-forme de Google propose aujourd’hui 57.000 œuvres en haute définition issues de près de 230 musées — dont le château de Versailles, l’incontournable MoMA, le Metropolitan Museum, la National Gallery et la Galerie des Offices de Florence notamment. La progression de Google Art Project semble exponentielle, puisque le site ne proposait que 1.000 œuvres en 2011 ! Les sites de ce type offrent à l’art une visibilité beaucoup plus conséquente, et les musées l’ont bien compris. D’abord réticents à l’idée, ils ouvrent aujourd’hui leurs portes à Google afin que soit numérisée leur collection et pour permettre à n’importe quel individu dans le monde d’en jouir.
D’un point de vue encore plus élargi, les Creative Commons, qui ont récemment fêté leurs dix ans, permettent une utilisation de l’image et des droits d’auteurs rendue plus aisée grâce à une nouvelle forme de licence pourvue d’une logique transnationale grâce à Internet. Ces licences permettent à l’auteur d’œuvres de l’esprit de concéder tout ou partie de ses droits de propriété intellectuelle sur l’œuvre afin d’en faciliter la diffusion, la réutilisation et la modification. En dix ans, 400 millions d’œuvres ont été partagées par leurs auteurs, montrant le dynamisme de cette licence. Les Creative Commons ont ainsi récemment intéressé le gouvernement français et ses institutions muséales, qui commencent à prendre conscience du potentiel de cette nouvelle licence propre à démocratiser l’art. Aurélie Filippetti, ministre française de la Culture et de la Communication, a ainsi affirmé dans un discours prononcé le 7 novembre 2013 que « la condition du succès de l’éducation artistique et culturelle, c’est bien sûr de mobiliser tous les acteurs autour de cette mission. Mon ministère accompagnera les établissements publics, dans le cadre d’un partenariat pilote avec Creative Commons France pour les sensibiliser et les former à l’usage des licences libres. Ce partenariat sera signé dès décembre. La maîtrise de ces nouveaux outils est la condition d’un accès renforcé à l’offre artistique en ligne ».
Par conséquent, les institutions culturelles progressent dans leur utilisation des nouvelles potentialités permises par la révolution numérique. Durant les dix dernières années, énormément d’avancées et d’efforts ont été réalisés, et un réflexe est né : la volonté d’utiliser les nouveaux outils afin de promouvoir et de démocratiser l’art, afin d’améliorer l’expérience esthétique. Cependant, les actions isolées des musées et institutions ne permettent pas encore une massification de l’accès à l’art, à laquelle certaines initiatives transversales pourront peut-être procéder. Mais à l’instar de Banksy, les artistes eux-mêmes ne pourraient-ils pas insuffler cette démocratisation ?
Le numérique comme geste ou objet — dématérialisé — artistique
Dans son essai Art & technique, Pierre Francastel annonce : « Le domaine de l’art, ce n’est pas l’absolu, c’est le possible. L’art et la technique ne sont pas deux modes d’expression et de pensée figés et antagonistes, mais deux champs susceptibles de se croiser et de se renforcer en vue de générer de la nouveauté dans la main et l’esprit de l’individu.
Ancré dans la temporalité de son époque, l’artiste reprend fréquemment les innovations technologiques afin de parfaire, complexifier son discours ou apporter un point de vue philosophique — voire instinctif — sur le progrès. La rapidité d’éclosion de l’ère numérique et les questionnements abyssaux qu’elle implique n’ont pas manqué d’attirer les artistes. Ainsi, dès les années 1990, l’Américain Douglas Davis, après s’être intéressé à la vidéo, se penche sur le nouveau médium qu’est Internet. Il est l’un des premiers à ressentir les germes communautaires du réseau, à ressentir la potentialité d’Internet en tant que médium participatif. Il crée au Lehmann College l’œuvre collective The world’s first collaborative sentence (1994), soit La première phrase collaborative au monde. Il amorce une phrase, « Je ne me sentais pas isolé, je ressentais une proximité avec les autres même si nous étions séparés de milliers de kilomètres », et invite les internautes à la poursuivre. En six ans, 200.000 personnes ont pris part à ce projet.
Si Internet permettait de se substituer à d’autres médiums de création, il n’en demeure pas moins qu’il offre également une tribune tout aussi intéressante pour la voix d’un artiste. En 2005, Ai Weiwei a rédigé un blog en faveur de la liberté de conscience, de parole et artistique. Il s’est servi d’Internet en tant qu’outil afin de promouvoir l’art et l’acte artistique, dans un pays qui ne reconnaissait pas sa création.
En 2013, Ai Weiwei et Olafur Eliasson ont mis en place un projet qui n’est pas sans rappeler les expérimentations de Douglas Davis : Moon. Ce programme participatif incite les visiteurs à laisser leur trace sur une immense lune numérique. Ils déclarent à cet égard : « Transformez le néant en quelque chose — faites un dessin, une marque ». Douglas Davis voulait créer la plus grande phrase au monde, Ai Weiwei et Olafur Eliasson le plus grand dessin. Le site possède d’ailleurs tous les atouts modernes puisqu’il est possible de partager certaines vues et dessins d’autres utilisateurs sur les réseaux sociaux.
Certains artistes ont de surcroît réalisé une carrière uniquement à partir d’Internet, à l’instar de Nicolas Frespech, connu notamment pour son œuvre « Je suis ton ami(e)…tu peux me dire tes secrets. » ; dans cette création, on pouvait voir défiler des secrets envoyés par des internautes ou récoltés lors d’interventions publiques artistiques… L’accès à cette œuvre est interdit depuis décembre 2001. Cette « censure » a créé un débat sur la présence des œuvres contemporaines dans l’espace virtuel et public de Internet. Nicolas Frespech explore le réseau pour ses qualités relationnelles et artistiques, jouant avec ses paradoxes et réalisant des micro-créations critiques sur sa mercantilisation.
Ceci témoigne de la pleine compréhension par les artistes de la logique d’Internet et de ses différentes virtualités. Dès lors, le numérique offre manifestement tout un éventail de possibilités, tant pour créer que pour démocratiser l’art, mais aussi pour en tirer profit.
Une monétisation inévitable ?
En effet, dès les années 1990, Nicolas Frespech, ainsi que quelques entrepreneurs comme Thierry Hermann — lui aussi artiste —, avait compris l’intérêt que représentait Internet en terme de monétisation de contenu. La bulle Internet créait une euphorie sans précédent.
C’est ainsi qu’est né Artprice en 1987, coté en bourse dès 2000. Aujourd’hui, le site se présente comme premier de l’information dans le monde de l’art, avec une base de données de 27 millions d’adjudications et un référencement de près de 500.000 artistes. De fait, la première génération d’acteurs du marché de l’art sur Internet se cantonnait à celle de l’information. Artnet n’a d’ailleurs succédé à Artprice qu’après deux ans, puisque la boîte a été fondée en 1989 par Hans Neuendorf. Cette première ère d’Internet était aussi celle de l’expérimentation, dans la mesure où Sotheby’s tentait en 1999, en partenariat avec Amazon, la première vente aux enchères en ligne — sans grand succès encore à cette époque.
Une deuxième étape est franchie entre 2005 et 2010 avec la création de Saatchi online (2006) et d’Artnet Auctions (2010). Saatchi online a créé un réseau social artistique où les créateurs pouvaient télécharger leur travail et le dévoiler aux collectionneurs potentiels. En 2010, Artnet a créé le premier service d’enchères en ligne où le site expérimentait la vente de peintures, photographies et sculptures modernes et contemporaines. Les premières maisons de ventes sont apparues sur les réseaux avec des plates-formes plus performantes, permettant d’enchérir à leurs grandes ventes en ligne — comme « Christie’s online bidding » en 2006.
À partir de 2010, on a assisté à l’explosion de la vente d’art par Internet. Les sites existants se sont renforcés et ont amélioré leurs stratégies (Sotheby’s, Christie’s, Artnet, etc. ont lancé leurs premières ventes aux enchères exclusivement en ligne), alors qu’une multitude d’acteurs ont fait leur entrée sur le marché, parmi lesquels Artsy, Artspace, Paddle8, les galeries d’art, etc. Aujourd’hui, le premier marché aussi bien que le second sont présents sur la toile. Faits marquants, les premières œuvre de Jean-Michel Basquiat à se vendre exclusivement en ligne le seront par Christie’s en mars 2014, et la première foire d’art contemporain en ligne uniquement, la VIP Art Fair, a eu lieu en 2010, organisée par James et Jane Colan.
Selon l’étude The online art trade 2013 menée par Hiscox et ArtTactic, le marché de l’art s’est élevé en 2012 à 56 milliards de dollars dont 1,6 % est attribué aux ventes dématérialisées — soit 870 M$. L’étude estime qu’en 2017, le marché de l’art dématérialisé pourrait représenter 2,1 milliards de dollars — en évaluant un taux de croissance à 19 %. La vente d’art en ligne semble ainsi être devenue un nouvel « Eldorado » pour les acteurs du marché de l’art : 72 % des acheteurs en ligne auprès des galeries étaient pour celles-ci de nouveaux clients en 2012, et 64 % des collectionneurs — consacrant plus de 75.000 $ par an à leur collection — ont acheté une œuvre via Internet en 2012.
Cependant, il semble nécessaire d’apporter certaines nuances à cette euphorie, car le marché de l’art en ligne ne semble pas dépasser le simple cadre de la diversification ou du complément de revenus. De sérieuses barrières subsistent à l’achat d’art en ligne. Ainsi, un barrage à la vente est pour 77 % des collectionneurs le fait de ne pas voir l’œuvre, et pour 59 % d’entre eux le manque de confiance à l’égard du vendeur. Internet demeure un lieu où des œuvres de faible valeur s’échangent, et la vente d’oeuvres de Basquiat exclusivement en ligne ne vaut que parce que cet évènement est ponctuel et organisé par un acteur de confiance. D’ailleurs, 80 % des objets vendus sur Internet en 2012 l’ont été pour une valeur inférieure à 10.000 £. Le marché de l’art en ligne semble ainsi être une bonne stratégie de diversification pour les grands acteurs, et semble apparemment une opportunité de vente de « middle-market » pour les acteurs émergents, qui se spécialisent dans la vente d’œuvres entre 10.000 et 100.000 €, avec des concepts novateurs. C’est le cas de Lofty.com, qui propose la vente dématérialisée d’objets d’art divers en assurant la sécurité de l’achat grâce à un important réseau d’experts qui authentifie tous les objets proposés sur le site. Lofty souhaite se positionner sur ce marché moyen en vendant des œuvres estimées entre 500 et 50.000 $ — se plaçant ainsi entre eBay, qui n’authentifie pas les œuvres, et les grandes maisons de ventes, plus chères et renommées.
De nouveaux concurrents majeurs investissent également afin de profiter du formidable dynamisme du marché de l’art dématérialisé et dépourvu d’intermédiaires. C’est ainsi le cas d’Amazon, qui a lancé une plate-forme dédiée à l’art en 2013, « Fine Art at Amazon », qui propose aujourd’hui à la vente près de 40.000 œuvres, issues de quelque 150 galeries.
Et surtout, la monétisation d’Internet ne se fait pas uniquement d’après des logiques purement commerciales. De nombreux artistes et institutions se servent d’Internet et de sites de financement participatif afin de mener à bien leurs projets. Ainsi, par l’intermédiaire du programme « Tous Mécènes ! », le musée du Louvre est parvenu à réunir 1.000.000 € avec l’aide de 6.700 donateurs, de manière à financer la restauration de la Victoire de Samothrace. De même, les contours de ce que pourrait être le Marina Abramovic Institute (MAI) se précisent : l’ambitieux projet de l’artiste éponyme pourrait dès lors voir le jour d’ici 2016 puisque, cet été, la première – et redoutée – étape du MAI s’est soldée par un franc succès. Sur Kickstarter, Marina Abramovic a mis en place une levée de fonds dont l’ambition consistait à récolter 600.000 $ (442.339 €). L’objectif a été atteint deux jours avant son terme, et la levée de fonds s’est achevée avec 661.452 $ (487.654 €) provenant de 4.765 donateurs. Cette première victoire a permis de financer la phase de conception du projet, orchestrée par l’agence d’architectes Office for Metropolitan Architecture – OMA, dont le fondateur Rem Koolhaas a été lauréat du Prix Pritzker en 2000.
En définitive, le numérique a opéré une profonde mutation du monde de l’art, qui a suivi de près les différentes évolutions de la toile. En effet, le Web 1.0 marqué dans les années 90 et le début des années 2000 par la constitution d’un réseau a vu les premières innovations et recherches artistiques s’appliquer, de manière relativement confidentielle toutefois. C’est réellement à partir de 2004 avec l’apparition du Web 2.0, le « web social » modelé par les concepts d’interactivité, de facilitation du contenu et de collaboration que le monde de l’art est entré dans l’ère numérique : développement des sites Internet des musées, utilisation massive des réseaux sociaux, monétisation des contenus et développement des ventes en ligne.
À l’égard du numérique, le monde de l’art oscille donc entre volonté de démocratisation, utilisation mercantile et prise de hauteur philosophique et technique, et les dernières innovations en marche avec le Web 3.0 — Internet des objets et la toile sémantique —, le Big Data, le Cloud Computing ou encore l’impression 3D augurent encore de nouvelles révolutions et bouleversements pour le monde de l’art.
Auteur : Art Media Agency (AMA), Paris, le 26 février 2014
http://www.artmediaagency.com/89506/le-monde-de-lart-au-defi-du-numerique/
C’est un fait connu depuis Exit through the gift shop, le film dédié à Banksy : l’artiste sait parfaitement gérer son image, l’alimenter de rumeurs et de mythes et la faire fructifier. En octobre dernier, son utilisation promotionnelle d’Internet a été exemplaire et a soulevé des questions et réserves applicables à tout le monde de l’art.
Banksy est parvenu à démocratiser son art, à le faire connaître dans les cercles non attenants au monde de l’art. Ce succès a suscité autant d’admiration que de rejet. Les musées et institutions essaient de suivre son chemin, mais Banksy a également essuyé des critiques. Certains — dont beaucoup sont issus du monde du street art— l’accusent de poursuivre des visées mercantiles, et des rumeurs le qualifient en outre de millionnaire.
AMA a enquêté sur le défi que l’ère numérique impose au monde de l’art. Comment s’en sert-il ? Parvient-il à une utilisation efficiente ? Le monde de l’art exploite-t-il toutes les révolutions techniques et intellectuelles engendrées par le numérique ?
L’ère numérique : vers une démocratisation de l’art plus aisée ?
Le progrès numérique a été accueilli de manière presque messianique. Considéré comme le vecteur d’une nouvelle forme de citoyenneté et de partage, d’une nouvelle diffusion de l’information réellement grand public, la révolution numérique devait profondément changer notre rapport au réel. Cependant, le démographe Olivier Donnat, qui a étudié l’influence de cette révolution numérique sur la consommation culturelle, déclare dans Les pratiques culturelles à l’ère numérique : « À la lumière des évolutions constatées sur la dernière décennie, il est tentant de relativiser l’impact de la révolution numérique sur les pratiques culturelles. Si celle-ci a radicalement modifié les conditions d’accès à une grande partie des contenus culturels et déstabilisé les équilibres économiques dans les secteurs des industries culturelles et des médias, elle n’a pas bouleversé la structure générale des pratiques culturelles ni surtout infléchi les tendances de la fin du siècle dernier ». Ainsi, le numérique aurait changé la structure, mais pas l’essence de notre consommation culturelle.
Le premier constat incontestable est que les institutions culturelles font actuellement d’immenses efforts afin d’assurer leur transition à l’ère numérique. Les progrès effectués semblent cependant revêtir un paradoxe : ils sont à la fois immenses et infimes. De fait, près de 75 % des musées français ont une identité virtuelle (site Internet et présence sur les réseaux sociaux), mais seulement 5 à 10 % de ces institutions proposent une médiation utilisant un média numérique. Ce paradoxe dérive de la rupture croissante entre les grands musées nationaux et les institutions plus modestes. En effet, les progrès techniques et innovations sont légion : fin 2013 notamment, le MoMA a lancé le programme MoMA Audio + afin de supplanter le vieil audioguide. Le musée prête ainsi des iPod Touch offrant une interactivité accrue, un service de géolocalisation et une possibilité de partage de contenu via courriel ou réseaux sociaux — le musée travaille actuellement à la transformation de ce prototype en application téléchargeable sur smartphone. En 2014, ces nouveaux systèmes de géolocalisation permettant aux applications d’adapter leur contenu en fonction de l’emplacement du visiteur vont sûrement se propager. À cet égard, le MoMA fait figure de pionnier. Son directeur, Glenn D. Lowry, a conscience de l’importance d’une stratégie numérique claire et bien définie et, dans cette optique, a récemment nommé Fiona Romeo directrice des Contenus et de la Stratégie numérique du musée. Ce nouveau poste a pour visée de garantir la cohérence des nombreux projets numériques mis en place par le MoMA. Fiona Romeo sera ainsi responsable du site Internet du musée et de la gestion des médias en ligne, de l’application smartphone MoMA, des expositions en ligne et de la diffusion en direct et en flux continu d’événements organisés par le musée.
Ainsi, les grandes institutions, à l’instar du MoMA, peuvent proposer aujourd’hui une très grande variété de services fondés sur des innovations techniques, dans la mesure où ils ont des moyens de mener à bien un tel projet. Il n’est plus rare de voir dans les musées des « community managers », en charge du développement d’une politique de communication rationnelle sur les réseaux sociaux. Cependant, l’audience, l’impact et la fonction véritables de ces politiques demeurent flous. Beaucoup de musées font acte de présence sur Internet, mais sans projet précis, et la réussite des événements se montre très variable. Cependant, la question qui demeure est celle-ci : cette politique favorise-t-elle la démocratisation de l’art ? Crée-t-elle de nouveaux adeptes ? En effet, « suivre » sur Twitter ou « Aimer » sur Facebook témoigne déjà en un certain sens d’une adhésion à l’institution en question, et de nombreux musées, moins célèbres, peinent à réunir une audience suffisante. La concurrence est féroce et les fossés se creusent : la célébrité et les moyens des grands musées nationaux permettent la mise en place d’une réelle politique numérique, vite reléguée à une politique confidentielle dans le cas des institutions plus modestes. Quand le MoMA affiche 1,5 million de « likes » sur Facebook, le Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, pourtant renommé, n’en dénombre que 85.000, soit plus de 17 fois moins d’adhérents virtuels. En comparaison, le MoMA n’accueille même pas quatre fois plus de visiteurs par an (3,1 millions, contre 800.000).
Face à cette difficulté de faire connaître précisément les institutions, les projets transversaux apparaissent comme une opportunité intéressante. Évidemment, Google Art Project fait figure de leader dans ce domaine. La plate-forme de Google propose aujourd’hui 57.000 œuvres en haute définition issues de près de 230 musées — dont le château de Versailles, l’incontournable MoMA, le Metropolitan Museum, la National Gallery et la Galerie des Offices de Florence notamment. La progression de Google Art Project semble exponentielle, puisque le site ne proposait que 1.000 œuvres en 2011 ! Les sites de ce type offrent à l’art une visibilité beaucoup plus conséquente, et les musées l’ont bien compris. D’abord réticents à l’idée, ils ouvrent aujourd’hui leurs portes à Google afin que soit numérisée leur collection et pour permettre à n’importe quel individu dans le monde d’en jouir.
D’un point de vue encore plus élargi, les Creative Commons, qui ont récemment fêté leurs dix ans, permettent une utilisation de l’image et des droits d’auteurs rendue plus aisée grâce à une nouvelle forme de licence pourvue d’une logique transnationale grâce à Internet. Ces licences permettent à l’auteur d’œuvres de l’esprit de concéder tout ou partie de ses droits de propriété intellectuelle sur l’œuvre afin d’en faciliter la diffusion, la réutilisation et la modification. En dix ans, 400 millions d’œuvres ont été partagées par leurs auteurs, montrant le dynamisme de cette licence. Les Creative Commons ont ainsi récemment intéressé le gouvernement français et ses institutions muséales, qui commencent à prendre conscience du potentiel de cette nouvelle licence propre à démocratiser l’art. Aurélie Filippetti, ministre française de la Culture et de la Communication, a ainsi affirmé dans un discours prononcé le 7 novembre 2013 que « la condition du succès de l’éducation artistique et culturelle, c’est bien sûr de mobiliser tous les acteurs autour de cette mission. Mon ministère accompagnera les établissements publics, dans le cadre d’un partenariat pilote avec Creative Commons France pour les sensibiliser et les former à l’usage des licences libres. Ce partenariat sera signé dès décembre. La maîtrise de ces nouveaux outils est la condition d’un accès renforcé à l’offre artistique en ligne ».
Par conséquent, les institutions culturelles progressent dans leur utilisation des nouvelles potentialités permises par la révolution numérique. Durant les dix dernières années, énormément d’avancées et d’efforts ont été réalisés, et un réflexe est né : la volonté d’utiliser les nouveaux outils afin de promouvoir et de démocratiser l’art, afin d’améliorer l’expérience esthétique. Cependant, les actions isolées des musées et institutions ne permettent pas encore une massification de l’accès à l’art, à laquelle certaines initiatives transversales pourront peut-être procéder. Mais à l’instar de Banksy, les artistes eux-mêmes ne pourraient-ils pas insuffler cette démocratisation ?
Le numérique comme geste ou objet — dématérialisé — artistique
Dans son essai Art & technique, Pierre Francastel annonce : « Le domaine de l’art, ce n’est pas l’absolu, c’est le possible. L’art et la technique ne sont pas deux modes d’expression et de pensée figés et antagonistes, mais deux champs susceptibles de se croiser et de se renforcer en vue de générer de la nouveauté dans la main et l’esprit de l’individu.
Ancré dans la temporalité de son époque, l’artiste reprend fréquemment les innovations technologiques afin de parfaire, complexifier son discours ou apporter un point de vue philosophique — voire instinctif — sur le progrès. La rapidité d’éclosion de l’ère numérique et les questionnements abyssaux qu’elle implique n’ont pas manqué d’attirer les artistes. Ainsi, dès les années 1990, l’Américain Douglas Davis, après s’être intéressé à la vidéo, se penche sur le nouveau médium qu’est Internet. Il est l’un des premiers à ressentir les germes communautaires du réseau, à ressentir la potentialité d’Internet en tant que médium participatif. Il crée au Lehmann College l’œuvre collective The world’s first collaborative sentence (1994), soit La première phrase collaborative au monde. Il amorce une phrase, « Je ne me sentais pas isolé, je ressentais une proximité avec les autres même si nous étions séparés de milliers de kilomètres », et invite les internautes à la poursuivre. En six ans, 200.000 personnes ont pris part à ce projet.
Si Internet permettait de se substituer à d’autres médiums de création, il n’en demeure pas moins qu’il offre également une tribune tout aussi intéressante pour la voix d’un artiste. En 2005, Ai Weiwei a rédigé un blog en faveur de la liberté de conscience, de parole et artistique. Il s’est servi d’Internet en tant qu’outil afin de promouvoir l’art et l’acte artistique, dans un pays qui ne reconnaissait pas sa création.
En 2013, Ai Weiwei et Olafur Eliasson ont mis en place un projet qui n’est pas sans rappeler les expérimentations de Douglas Davis : Moon. Ce programme participatif incite les visiteurs à laisser leur trace sur une immense lune numérique. Ils déclarent à cet égard : « Transformez le néant en quelque chose — faites un dessin, une marque ». Douglas Davis voulait créer la plus grande phrase au monde, Ai Weiwei et Olafur Eliasson le plus grand dessin. Le site possède d’ailleurs tous les atouts modernes puisqu’il est possible de partager certaines vues et dessins d’autres utilisateurs sur les réseaux sociaux.
Certains artistes ont de surcroît réalisé une carrière uniquement à partir d’Internet, à l’instar de Nicolas Frespech, connu notamment pour son œuvre « Je suis ton ami(e)…tu peux me dire tes secrets. » ; dans cette création, on pouvait voir défiler des secrets envoyés par des internautes ou récoltés lors d’interventions publiques artistiques… L’accès à cette œuvre est interdit depuis décembre 2001. Cette « censure » a créé un débat sur la présence des œuvres contemporaines dans l’espace virtuel et public de Internet. Nicolas Frespech explore le réseau pour ses qualités relationnelles et artistiques, jouant avec ses paradoxes et réalisant des micro-créations critiques sur sa mercantilisation.
Ceci témoigne de la pleine compréhension par les artistes de la logique d’Internet et de ses différentes virtualités. Dès lors, le numérique offre manifestement tout un éventail de possibilités, tant pour créer que pour démocratiser l’art, mais aussi pour en tirer profit.
Une monétisation inévitable ?
En effet, dès les années 1990, Nicolas Frespech, ainsi que quelques entrepreneurs comme Thierry Hermann — lui aussi artiste —, avait compris l’intérêt que représentait Internet en terme de monétisation de contenu. La bulle Internet créait une euphorie sans précédent.
C’est ainsi qu’est né Artprice en 1987, coté en bourse dès 2000. Aujourd’hui, le site se présente comme premier de l’information dans le monde de l’art, avec une base de données de 27 millions d’adjudications et un référencement de près de 500.000 artistes. De fait, la première génération d’acteurs du marché de l’art sur Internet se cantonnait à celle de l’information. Artnet n’a d’ailleurs succédé à Artprice qu’après deux ans, puisque la boîte a été fondée en 1989 par Hans Neuendorf. Cette première ère d’Internet était aussi celle de l’expérimentation, dans la mesure où Sotheby’s tentait en 1999, en partenariat avec Amazon, la première vente aux enchères en ligne — sans grand succès encore à cette époque.
Une deuxième étape est franchie entre 2005 et 2010 avec la création de Saatchi online (2006) et d’Artnet Auctions (2010). Saatchi online a créé un réseau social artistique où les créateurs pouvaient télécharger leur travail et le dévoiler aux collectionneurs potentiels. En 2010, Artnet a créé le premier service d’enchères en ligne où le site expérimentait la vente de peintures, photographies et sculptures modernes et contemporaines. Les premières maisons de ventes sont apparues sur les réseaux avec des plates-formes plus performantes, permettant d’enchérir à leurs grandes ventes en ligne — comme « Christie’s online bidding » en 2006.
À partir de 2010, on a assisté à l’explosion de la vente d’art par Internet. Les sites existants se sont renforcés et ont amélioré leurs stratégies (Sotheby’s, Christie’s, Artnet, etc. ont lancé leurs premières ventes aux enchères exclusivement en ligne), alors qu’une multitude d’acteurs ont fait leur entrée sur le marché, parmi lesquels Artsy, Artspace, Paddle8, les galeries d’art, etc. Aujourd’hui, le premier marché aussi bien que le second sont présents sur la toile. Faits marquants, les premières œuvre de Jean-Michel Basquiat à se vendre exclusivement en ligne le seront par Christie’s en mars 2014, et la première foire d’art contemporain en ligne uniquement, la VIP Art Fair, a eu lieu en 2010, organisée par James et Jane Colan.
Selon l’étude The online art trade 2013 menée par Hiscox et ArtTactic, le marché de l’art s’est élevé en 2012 à 56 milliards de dollars dont 1,6 % est attribué aux ventes dématérialisées — soit 870 M$. L’étude estime qu’en 2017, le marché de l’art dématérialisé pourrait représenter 2,1 milliards de dollars — en évaluant un taux de croissance à 19 %. La vente d’art en ligne semble ainsi être devenue un nouvel « Eldorado » pour les acteurs du marché de l’art : 72 % des acheteurs en ligne auprès des galeries étaient pour celles-ci de nouveaux clients en 2012, et 64 % des collectionneurs — consacrant plus de 75.000 $ par an à leur collection — ont acheté une œuvre via Internet en 2012.
Cependant, il semble nécessaire d’apporter certaines nuances à cette euphorie, car le marché de l’art en ligne ne semble pas dépasser le simple cadre de la diversification ou du complément de revenus. De sérieuses barrières subsistent à l’achat d’art en ligne. Ainsi, un barrage à la vente est pour 77 % des collectionneurs le fait de ne pas voir l’œuvre, et pour 59 % d’entre eux le manque de confiance à l’égard du vendeur. Internet demeure un lieu où des œuvres de faible valeur s’échangent, et la vente d’oeuvres de Basquiat exclusivement en ligne ne vaut que parce que cet évènement est ponctuel et organisé par un acteur de confiance. D’ailleurs, 80 % des objets vendus sur Internet en 2012 l’ont été pour une valeur inférieure à 10.000 £. Le marché de l’art en ligne semble ainsi être une bonne stratégie de diversification pour les grands acteurs, et semble apparemment une opportunité de vente de « middle-market » pour les acteurs émergents, qui se spécialisent dans la vente d’œuvres entre 10.000 et 100.000 €, avec des concepts novateurs. C’est le cas de Lofty.com, qui propose la vente dématérialisée d’objets d’art divers en assurant la sécurité de l’achat grâce à un important réseau d’experts qui authentifie tous les objets proposés sur le site. Lofty souhaite se positionner sur ce marché moyen en vendant des œuvres estimées entre 500 et 50.000 $ — se plaçant ainsi entre eBay, qui n’authentifie pas les œuvres, et les grandes maisons de ventes, plus chères et renommées.
De nouveaux concurrents majeurs investissent également afin de profiter du formidable dynamisme du marché de l’art dématérialisé et dépourvu d’intermédiaires. C’est ainsi le cas d’Amazon, qui a lancé une plate-forme dédiée à l’art en 2013, « Fine Art at Amazon », qui propose aujourd’hui à la vente près de 40.000 œuvres, issues de quelque 150 galeries.
Et surtout, la monétisation d’Internet ne se fait pas uniquement d’après des logiques purement commerciales. De nombreux artistes et institutions se servent d’Internet et de sites de financement participatif afin de mener à bien leurs projets. Ainsi, par l’intermédiaire du programme « Tous Mécènes ! », le musée du Louvre est parvenu à réunir 1.000.000 € avec l’aide de 6.700 donateurs, de manière à financer la restauration de la Victoire de Samothrace. De même, les contours de ce que pourrait être le Marina Abramovic Institute (MAI) se précisent : l’ambitieux projet de l’artiste éponyme pourrait dès lors voir le jour d’ici 2016 puisque, cet été, la première – et redoutée – étape du MAI s’est soldée par un franc succès. Sur Kickstarter, Marina Abramovic a mis en place une levée de fonds dont l’ambition consistait à récolter 600.000 $ (442.339 €). L’objectif a été atteint deux jours avant son terme, et la levée de fonds s’est achevée avec 661.452 $ (487.654 €) provenant de 4.765 donateurs. Cette première victoire a permis de financer la phase de conception du projet, orchestrée par l’agence d’architectes Office for Metropolitan Architecture – OMA, dont le fondateur Rem Koolhaas a été lauréat du Prix Pritzker en 2000.
En définitive, le numérique a opéré une profonde mutation du monde de l’art, qui a suivi de près les différentes évolutions de la toile. En effet, le Web 1.0 marqué dans les années 90 et le début des années 2000 par la constitution d’un réseau a vu les premières innovations et recherches artistiques s’appliquer, de manière relativement confidentielle toutefois. C’est réellement à partir de 2004 avec l’apparition du Web 2.0, le « web social » modelé par les concepts d’interactivité, de facilitation du contenu et de collaboration que le monde de l’art est entré dans l’ère numérique : développement des sites Internet des musées, utilisation massive des réseaux sociaux, monétisation des contenus et développement des ventes en ligne.
À l’égard du numérique, le monde de l’art oscille donc entre volonté de démocratisation, utilisation mercantile et prise de hauteur philosophique et technique, et les dernières innovations en marche avec le Web 3.0 — Internet des objets et la toile sémantique —, le Big Data, le Cloud Computing ou encore l’impression 3D augurent encore de nouvelles révolutions et bouleversements pour le monde de l’art.
Auteur : Art Media Agency (AMA), Paris, le 26 février 2014
http://www.artmediaagency.com/89506/le-monde-de-lart-au-defi-du-numerique/
6.3.14
INNOVATION DANS LES MUSÉES ET LIEUX DE PATRIMOINE EN FRANCE ET DANS LE MONDE : CAHIER DES TENDANCES 2013
Pour
la seconde année, à l’occasion de ses Rencontres Nationales Culture
& Innovation(s), le Clic France revient sur les principales
tendances en matière d’innovation numérique dans les musées et lieux de
patrimoine, en France et dans le Monde.
(c) The Plain Dealer
Voici le cahier des tendances pour l’année 2013.
Les contenus et collections en libre accèsMusées numériques et mécénat
Visiteur et internaute donateur
Le retour des écrans plus grands, plus connectés
Tablettes : outils d’édition, de médiation, et de création
Les musées ouvrent leurs portes aux jeux vidéos
Les robots débarquent sur la planète culture
Notre coup de cœur : La Gallery One du Cleveland Museum of Art
LES CONTENUS ET COLLECTIONS EN LIBRE ACCÈS
« Libre » fût incontestablement l’un des principaux mots clés de 2013.
Après le Walters Art Museum et son accord avec Wikipedia en 2012 et le Rijksmuseum et ses 125 000 œuvres téléchargeables librement sur son site (notre coup de cœur de l’an dernier),
. En juin 2013, la National Gallery de Washington
lançait un nouveau site web et mettait en accès libre 25 000 images en
haute résolution (+ 3000 pixels). Le site en contient aujourd’hui 32 000
. En août et octobre 2013, le Getty Research Institute mettait 10 000 images dans son programme de contenus disponibles pour une utilisation sans restriction. (Avec 5 400 images supplémentaires, Getty double son volume de contenus libres disponibles en ligne L’institut Getty met en accès libre près de 4 700 œuvres numérisées de sa collection)
. Le mercredi 13 novembre 2013, la Smithsonian Institution,
le plus grand complexe muséal aux USA et dans le monde, a lancé une
nouvelle visionneuse 3D en ligne, qui permet au public de manipuler des
centaines objets en 3D. Les données peuvent également être téléchargés
et reproduites avec une imprimante 3D. Sur les plus de 130 millions
d’objets dans ses collections, 14 millions sont déjà choisis pour être
numérisés (Les objets du Smithsonian peuvent désormais être imprimés en 3D à domicile Dans un e-book, le patron de la Smithsonian Institution explique sa stratégie numérique et mobilise les musées du monde)
Cette déferlante de contenus libres d’utilisation a même inspiré un article à la Une du NY Times en mai 2013 intitulé « les œuvres d’art pour un et pour tous »
Pour des raisons juridiques et
stratégiques, ce mouvement de l’open est essentiellement américain, mais
le mouvement commence à toucher également l’Europe
. en mars 2013, la bibliothèque nationale des Pays Bas annonçait la mise en accès libre d’une partie de ses collections de manuscrits et de journaux et magazines anciens.
. la BNF, en novembre 2013, décidait de mettre ses métadonnées descriptives en licence ouverte.
. Et en décembre 2013, la British Library postait 1 million d’images de sa collection sur Flickr. (La British Library met en ligne sur Flickr plus d’un million d’illustrations libres de droit)
C’est un début!
MUSÉES NUMÉRIQUES ET MÉCÉNAT
2013 fut également une année de
rupture en matière de financement et de mécénat. Rupture positive en
faveur du financement de la culture numérique.
Le 20 juin 2013, Bloomberg Philanthropies
(la fondation de l’ex-maire de New York) a annoncé le versement à cinq
institutions culturelles américaines d’une aide financière de 15
millions de dollars pour améliorer l’accueil numérique de leurs
visiteurs. Cet engagement record de 11.5 millions d’Euros sur une
période de trois ans bénéficiera à 4 institutions situées à New York,
le Metropolitan Museum of Art, le Moma, Le Jardin botanique de New York, le Solomon R. Guggenheim Museum et à l’Art Institute of Chicago. (La fondation Bloomberg verse 15 millions de dollars à 5 institutions culturelles pour déployer des applications mobiles)
Et des projets sont vite apparus : Le jour même de l’annonce de la Fondation, le Guggenheim Museum a mis à la disposition du public une nouvelle version de son application mobile, financée par Bloomberg. (A
l’occasion de l’expo James Turrell et avec le soutien de Bloomberg,
Guggenheim lance une nouvelle version de son application mobile)
En octobre 2013, le Museum of Modern Art (MoMA)
a annoncé le lancement de MoMA Audio+, la nouvelle génération de sa
plateforme mobile de distribution des contenus de médiation pour les
visiteurs. A cette occasion, 2.000 audioguides traditionnels ont été
remplacés par des iPod Touch. (Avec Audio+, le MoMA offre une première transformation numérique de son guide de visite)
Bloomberg n’a pas seulement soutenu les musées américains. En Septembre 2013, la Tate et Bloomberg ont annoncé le lancement d’un nouveau projet novateur appelé Bloomberg Connects. (« Faites votre Tate! » : Bloomberg s’associe à nouveau à la Tate pour donner la parole aux visiteurs)
Autre acteur majeur et global en matière de mécénat numérique, Google
a profité de l’ouverture de son Institut Culturel à Paris en décembre
2013 pour annoncer la poursuite du développement du Google Art Project
(plus de 300 musées partenaires, dont 20 en France) et lancement de son
nouvel outil Google Open Gallery… (Avec une nouvelle version de son site, Google Art Project améliore sa navigation et son outil de recherche)
3ème acteur mondial clef : Samsung. En novembre 2013, le musée Perot de la Nature et de la Science de Dallas
a annoncé un partenariat technologique de trois ans avec le coréen qui
permettra d’enrichir l’expérience interactive des visiteurs par le
développement d’une stratégie mobile in-situ. Le Musée disposera de plus
de 500 tablettes Galaxy Tab qui seront prêtés gratuitement aux
visiteurs avec en plus une nouvelle application guide interactif de
visite. (Samsung offre 500 tablettes au Musée Perot de la Nature et des Sciences de Dallas) Le même mois, le groupe signait un accord technologique de 5 ans avec le British Museum pour de nouveaux outils pédagogiques. (Le British Museum et Samsung renouvellent leur partenariat éducatif pour 5 nouvelles années)
La France a aussi été atteinte par cet engouement en faveur du financement du numérique culturel.
En décembre 2013, le Crédit Agricole
via différentes entités a annoncé qu’il devenait l’un des principaux
mécènes de la Cité des civilisations du vin à Bordeaux avec un apport
d’un million d’euros pour l’un des espaces numérique de ce nouveau
musée. (En
finançant un module interactif, le Crédit Agricole devient l’un des
principaux mécènes de la future Cité des civilisations du vin à Bordeaux) Une
autre banque, la Caisse d’épargne, poursuivait son soutien au palais
des Beaux Arts de Lille en finançant une nouvelle application jeunesse
sur iPad. (Le Palais des Beaux-Arts de Lille propose des tablettes tactiles pour mieux accueillir les 6-12 ans)
Toujours en France, le groupe Orange
continue de soutenir les initiatives technologiques des musées grands
ou plus petits. En 2013, l’opérateur télécom historique a installé des
flashcodes et tag NFC sous certaines œuvres du Musée Courbet à Ornans,
signé un contrat avec le Musée Soulages de Rodez qui ouvrira en 2014, et
continué de soutenir le «musée numérique» d’Agen. (Orange poursuit son soutien à l’innovation numérique muséale et culturelle) Orange
a également soutenu une opération photo des visiteurs pour dire adieu à
la « Liberté » avant son départ du Louvre Lens, (Au Louvre-Lens, les visiteurs se prennent en photo pour dire adieu à la «Liberté guidant le peuple») contribué au lancement début novembre, de la seconde version de l’application mobile Jardins du Château de Versailles (Le Château de Versailles lance une nouvelle version de l’application mobile de visite de ses jardins) et enrichi avec le Labo BnF l’application Candide, maintenant disponible surt iPad et en ligne. (La Bibliothèque nationale de France, Orange et la Voltaire Foundation co-éditent l’application « Candide, l’édition enrichie »)
Espérons que cette forme de financement des innovations numériques culturelles se poursuive et se développe !
VISITEUR ET INTERNAUTE DONATEUR
En 2013, le succès du financement participatif a également impacté le monde muséal et du patrimoine.
Rénovation de lieu de patrimoine : l’exemple emblématique fut l’accord entre MyMajorCompany et le Centre des Monuments Nationaux qui a permis de récolter 120 000 euros pour 4 monuments, dont le Panthéon (MyMajorCompany récolte plus de 120 000 euros pour restaurer 4 monuments du CMN)
Rénovation d’œuvre : MyMajorCompany s’est également associé avec le Cnap pour rénover le Cyclop de Jean Tinguely, (Le CNAP et MyMajorCompany appellent les internautes à aider le Cyclop à ne pas perdre la face) ou avec le Musée Guimet
pour restaurer un des moulages du temple d’Angkor pour l’exposition qui
vient de se terminer. Entre septembre et décembre 2013, le Louvre
est également parvenu à réunir un million d’euros de dons individuels
pour restaurer l’une de ses œuvres majeures, la Victoire de Samothrace,
et son escalier monumental. 15 000 euros ont été apportés par les
ambassadeurs qui ont mobilisé leurs amis sur les réseaux sociaux. (Avec 1 million d’euros collectés pour la Victoire de Samothrace, le Louvre obtient un nouveau succès de financement populaire)
Pour Noël, la BNF proposait d’adopter un livre pour financer sa restauration (Pour Noël, la BNF ouvre ses données et propose d’adopter un livre) et le MNHN proposait le parrainage en ligne de certains animaux du nouveau zoo de Vincennes. (Le MNHN propose le parrainage en ligne de certains animaux du nouveau zoo de Vincennes)
Dans les pays anglo-saxons, plus
habitués que nous au financement par le public et les fondations,
donation rime aussi avec technologie.
En Grande Bretagne, les musées ont mis au point un système de micro dons mutualisés via le téléphone mobile (Les musées et institutions culturelles anglosaxonnes veulent favoriser les donations par mobile) tandis que le Royal Opera House
propose aux internautes qui réservent leur spectacle en ligne d’ajouter
1 à 3 £ de donation. Une innovation qui répond à un vrai enjeu. L’opéra
a généré 23 M£ de revenus issus des dons et des cartes de membres
Aux USA, on a même fait appel au public pour ouvrir de nouveaux musées. L’artiste Marina Abramovic
a déshabillé Lady Gaga pour récolter plus de fonds pour son musée sur
Kickstarter. Objectif atteint avec 600.000$ de financement populaire. (L’artiste Marina Abramovic déshabille Lady Gaga et récolte plus de fonds pour son musée) C’est à peu près le même montant que les promoteurs du futur musée de la science fiction de Washington
espèrent récolter sur une autre plateforme de crowdfunding, mais sans
le soutien de Lady Gaga, c’est beaucoup moins sexy et beaucoup moins
bien parti !
LE RETOUR DES ÉCRANS PLUS GRANDS, PLUS CONNECTÉS
2013 est également marquée par le retour des écrans plus grand, plus nombreux et plus connectés.
Dans leur stratégie d’implantation ou de réimplantation de ces écrans, les musées ont opté pour des approches très différentes
Des écrans plus nombreux : comme le nouveau dispositif installé à la Tate Modern
avec Bloomberg qui se compose de 75 écrans, dont plus de la moitié sont
tactiles accrochés sur les murs de l’édifice, qui afficheront les idées
et les commentaires des visiteurs, ou comme au nouveau Musée de l’histoire de Marseille riche en écrans vidéos et multimédia, de toute taille,
Des écrans plus grands : comme au Cleveland Museum of Art
qui a installé le plus grand écran multi-touch aux Etats-Unis, plus de
12 mètres de long, ou à Monaco où le musée océanographique a déployé sur
20 m de long et 3 m de haut, une gigantesque fresque digitale,
s’apparentant à un aquarium imaginaire, dévoilera les caractéristiques
biologiques et comportementales d’une dizaine d’espèces de requins.
Des écrans plus immersifs: comme celui de Monaco ou la reconstitution d’une grotte bouddhiste chinoise à la Smithsonian Sackler Gallery (La 3D ressuscite une ancienne grotte bouddhiste chinoise à la Smithsonian Sackler Gallery), ou bien encore la nouvelle bulle d’immersion du Louvre Lens
Des écrans plus connectés notamment aux outils mobiles
: c’est le cas à l’Albertina Museum de Vienne dans lequel les guides de
visite sur tablettes se connectent à des tables multitouch (Albertina Museum de Vienne: un nouveau dispositif numérique pour enrichir la visite de la collection permanente Batliner) ou à Cleveland où les visiteurs peuvent retrouver sur leur ipad de visite les œuvres qu’ils ont aimé sur le mur géant.
TABLETTES : OUTILS D’ÉDITION, DE MÉDIATION, ET DE CRÉATION
Guides de visite, catalogues
d’exposition, la tablette est devenue un outil de médiation et d’édition
/ diffusion culturelle. En 2013, cet objet techno a même remplacé le
pinceau …
Edition. En mai 2013,
la Keith Haring Foundation a officiellement annoncé la publication de la
première application dédiée à Keith Haring et destinée aux iPad. (Une première application iPad pour découvrir l’oeuvre de Keith Haring et revivre son époque) En
juin 2013, la bibliothèque numérique européenne a annoncé le lancement
de sa première application iPad gratuite. «Europeana open culture »
présente les collections issues des plus grandes institutions d’Europe (Europeana publie sa première application iPad gratuite). En juin 2013, la RMN-GP a lancé les 3 premiers épisodes de sa collection d’album numériques thématiques pour tablettes. (Trois nouvelles applications mobiles et une nouvelle collection pour la RMN-Grand Palais)
L’Art Institute of Chicago a même
coproduit une application iPad, Art in the Moment, destinée à encourager
la conversation et l’engagement chez les personnes âgées ayant une
déficience cognitive, et notamment les victimes d’Alzheimer. Le musée a
ainsi rejoint le Moma dans ce combat citoyen. (L’Art Institute de Chicago co-crée une application iPad destinée aux malades d’Alzheimer)
Outil d’édition, l’ipad est devenu outil de médiation :
en 2013, le Prado de Madrid lancait sa première application officielle
pour iPad, proposant des reproductions haute qualité de 400 œuvres
accompagnées de textes rédigés en cinq langues, dont le français. (Le Museo Nacional del Prado lance sa première application officielle pour iPad) Pour
son exposition Matisse, l’indianapolis Museum of Arts a proposé des
kiosques iPad. Le Musée d’art propose aux visiteurs de consulter et
d’interagir avec des iPads, diffusant des contenus interactifs,
documentaires et ludiques. (Pour son exposition Matisse, l’indianapolis Museum of Arts propose des kiosques iPad)
Cet objet techno peut même remplacer le pinceau.
Ainsi, en novembre 2013, l’artiste
britannique David Hockney a présenté la première exposition «
monumentale » de ses créations sur iPad, au De Young Fine Arts Museum de San Francisco. Le point d’orgue de cet événement est la présentation de 12 impressionnantes vues du parc national de Yosemite. (Première exposition « monumentale » pour les créations sur iPad de l’artiste britannique David Hockney) Les
nouvelles technologies occupent une place majeure dans l’art de David
Hockney. L’artiste avait déjà utilisé des outils comme Photoshop pour
proposer des interprétations de certaines œuvres célèbres.
LES MUSÉES OUVRENT LEURS PORTES AUX JEUX VIDÉOS
Après une première expo «art of video game» en 2012 au Smithsonian American Museum, l’année 2013 fut incontestablement l’année des fiancailles du jeu vidéo avec le musée. Un rapprochement qui a pris des formes multiples : expositions, collection et même résidence.
En matière d’expo, »Jeu vidéo, l’Expo » a fait l’événement à la Cité des sciences et de l’industrie. Ouverte depuis le 22 octobre, elle peut être visitée jusqu’au 24 août prochain.
Le musée Fabre à Montpellier
proposait jusqu’au 4 janvier dernier pour la première fois avec « Jeu
Vidéo et Art numérique » une exposition de 21 œuvres préparatoires de
concepteurs de jeux célèbres travaillant dans la ville comme Eric Chahi
ou le studio Ubisoft (Lapins Crétins). Au Canada, le musée de la civilisation
propose «une histoire du jeux vidéo» jusqu’en mars 2014 avant une
tournée mondiale. Enfin, depuis le 20 déc 2013 et jusqu’au 16/02/2014, les Champs libres de Rennes accueillent l’exposition suisse « Playtime – Videogame mythologies ».
Etape nouvelle en 2013, lorsque le Moma de New York
a intégré à sa collection d’œuvres d’art une vingtaine de jeux vidéo,
dont le fameux Another World (1991) d’Éric Chahi, emblématique de la
« french touch ». 40 autres jeux y seront intégrés en 2014 et 2015. (Après l’exposition du Smithsonian, le MoMA intègre les jeux vidéo à ses collections) En déc 2013, le Smithsonian American Art Museum choisissait deux jeux videos qui vont aussi rejoindre sa collection permanente.
Expo, collection et pourquoi pas recherche et résidence ?
En février 2013, le Victoria and Albert Museum de Londres
annonçait une collaboration avec l’Université d’Abertay à Dundee pour
créer une nouvelle résidence ouverte à un game designer qui s’inspirera
des collections du musée, et notamment les œuvres britanniques de la
période 1500-1900. Sophia George, l’heureuse élue s’est installée en
octobre. (Le Victoria & Albert Museum accueille son premier game designer en résidence) En
Nov 2013, les deux partenaires annonçaient meme la constitution d’un
réseau de recherche pour développer de nouvelles façons d’intégrer les
jeux vidéo dans les musées. (Le
V & A Museum et l’Université Abertay s’associent pour imaginer de
nouvelles façons d’intégrer les jeux vidéo dans les musées). Au
Canada, le Le Royal Ontario Museum (ROM) a accueilli un « game jam »
pour inciter les développeurs à animer ses expositions. (Le Royal Ontario Museum anime ses expositions gràce à un « game jam »)
LES ROBOTS DÉBARQUENT SUR LA PLANÈTE CULTURE
Les progrès de la robotique
inspirent chercheurs et professionnels de la culture. En 2013, un robot a
débarqué dans les salles d’un musée, dans les allées d’une biennale, et
même sur les planches !
. Les robots deviennent des objets ou sujets d’expositions. Le dernier week-end de novembre 2013, le Science Museum de Londres a organisé un safari robot avec plus de 13 « invités électroniques ». Quelques jours plus tard, le Robot Museum
ouvrait ses portes à Madrid. Il s’agit du premier musée européen du
genre et le deuxième dans le monde et la première collection de robot en
Europe, dotés de plus de 140 pièces.
. Après une première expérience en 2007, au Château de Versailles
qui a abouti à la création de visites scolaires en visioconférence, et
la naissance d’un robot-guide conçu spécialement pour les musées et
actuellement utilisé comme « agent de médiation » dans un musée coréen, en 2013 de nouveaux robots ont endossé leur uniforme de guide dans des musées du monde.
En janvier, le National Museum Australia
a ainsi créé un Robot Tour destiné à permettre à des scolaires et
visiteurs éloignés de visiter de manière virtuelle certaines salles
guidés par les robots Kasparov et chesster.
Plus proche de nous, depuis le 23
novembre 2013, au Château d’Oiron, dans les Deux-Sèvres, les personnes à
mobilité réduite peuvent visiter l’étage du château grâce à la caméra
d’un robot, dont elles dirigent les déplacements. (Un robot-camera permet aux visiteurs à mobilité réduite d’explorer le château d’Oiron)
. Autre scénario à Lyon. Le week end du 12 décembre 2013, une trentaine de robots ont envahi la Biennale d’art contemporain de Lyon pour
interagir avec les oeuvres d’art et leur public. Objectif : montrer la
façon dont la révolution robotique, ou « Robolution », va non seulement
transformer notre quotidien mais aussi la lecture des œuvres et la
démarche des artistes. En avril 2013, le robot Aria s’était même
installé au labo BnF pour déclamer de la poésie !
Restons dans la création robotique
En décembre 2013, s’est déroulé à Prague
le premier festival de performances robotiques. Une artiste française,
France Cadet s’est fait remarquer. En 2013, Robot! le dernier spectacle
de la chorégraphe espagnole Blanca Li a emmené le spectateur dans un
univers fantastique et fait danser hommes et machines..
NOTRE COUP DE CŒUR : LA GALLERY ONE DU CLEVELAND MUSEUM OF ART
Cet espace révolutionnaire possède donc le plus grand écran multi-touch aux Etats-Unis, qui donne accès aux images de plus de 3 500 objets de la collection permanente. Il permet aux visiteurs de créer et préparer leurs propres visites du Musée et de découvrir toute l’étendue des collections du Musée. La gallerie propose également des iPads connectés à ce mur, des écrans proiposant des activités interactives et ludiques et un guide de visite géolocalisés et utilisant la reconnaissance d’images, téléchargeables sur iPad et maintenant sur iPod. (Avec un mur multi-touch de 12 mètres, le Cleveland Museum fait entrer la médiation numérique dans une nouvelle dimension)
Interview exclusive de Jane Alexander, directrice des services numériques du Cleveland Museum of Art sur le site du Clic France
Auteur : PY Lochon
Date de première publication: 12/02/2014
Version
écrite légèrement modifiée de la présentation orale du même auteur le
31/01/2014 durant les 5èmes Rencontres Nationales Culture &
Innovation(s)
27.2.14
« NOUS TRANSFORMONS L’EXPÉRIENCE MUSÉALE, EN UTILISANT LA TECHNOLOGIE ET EN METTANT L’ACCENT SUR LES ŒUVRES » /// JANE ALEXANDER
A
l’occasion des 5èmes Rencontres Nationales Culture & Innovation(s),
Jane Alexander, Directeur des systèmes d’information du Cleveland
Museum of Art a répondu aux questions du Clic France. Dans cette
interview exclusive, elle présente le nouveau dispositif numérique
Gallery One qui a été choisi par le Clic France comme la principale
innovation muséale dans le monde en 2013.

Cette
disposition encourage des visiteurs à utiliser la lentille interactive
comme une sorte d’outil transparent – qui permet à la technologie de
mieux comprendre les objets d’art. Ces lentilles interactives ont été
réalisées pour permettre aux visiteurs d’améliorer leur expérience
d’observation des œuvres sans créer une barrière avec les objets d’art
physiques.
. L’activité « Faites une pose » (“Strike a Pose”) invite les visiteurs à
explorer la section sculpture figurative en leur demandant de faire
correspondre leur pose à celle d’une sculpture qu’ils voient à l’écran.
La technologie Microsoft Kinect permet de comparer les deux images.
. l’activité « Faire un visage » (“Make a Face”) offre aux visiteurs la chance d’étudier la collection de portraits grâce à un logiciel de reconnaissance faciale. Une webcam enregistre leurs expressions faciales et les associe à des œuvres dans les collections du musée.
. la station « Construire en argile » (“Build in Clay”) encourage les visiteurs à faire une sculpture en argile par une pratique virtuelle du pétrissage, laminage, bobinage, et de l’assemblage. Les visiteurs peuvent ensuite partager l’ensemble de leurs créations par e-mail, Facebook et Twitter.
De cette façon, la
Galerie a été conçue comme un espace interactif qui est profondément
connecté au musée dans entier et au programme global de médiation dans
les galeries permanentes.
Le Mur de Collection inclut 8 stations d’accueil adjacentes dans lesquelles les visiteurs peuvent connecter des iPad mis à disposition par le musée. En connectant leur iPad, les visiteurs peuvent sauver les oeuvres d’art qui les intéressent et construir leurs parcours personnalisés qu’ils peuvent retrouver dans la collection permanente. Quand l’iPad est placé dans sa station d’accueil et connecté via la carte RFID, il incite le visiteur à créer et à partager de nouveaux parcours. Quand il n’est pas “activé” par les visiteurs, le mur de collection présente les oeuvres de la collection de manière aléatoire.

• Scanning – En employant un logiciel de reconnaissance d’image, ArtLens peut reconnaître des oeuvres d’art de la collection, et permettre l’accès au contenu interprétatif supplémentaire. Une icône spéciale indique que les oeuvres d’art utilisent cette fonction
Présentation vidéo de la Gallery One du CMA
Jane Alexander présentant les outils numériques de la Gallery One
Quel est votre rôle au Musée de Cleveland?
Je suis actuellement le Directeur des
systèmes d’information du Cleveland Museum of Art (CMA). Je suis
responsable de la création et du suivi des développements technologiques
du musée, mais également en charge de l’évangélisation interne et de la planification stratégique à long terme des Systèmes de Gestion de l’information, des Services Médias et des Services Technologiques. Sous mon autorité et impulsion, le CMA a conçu et lancé le projet Gallery One et l’application mobile révolutionnaire ArtLens qui a transformé le musée en une des destinations d’art les plus technologiquement avancées et impliquantes dans le monde.
Quel a été votre itinéraire professionnel avant de rejoindre Cleveland ?
A New York, j’ai développé et dirigé le programme de formation à distance de l’Université Columbia, ainsi que les nouveaux outils technologiques d’éducation. À Cleveland, avant le musée ; j’ai été directeur technique virtuel au Centre de Science des Grands Lacs, et consultant en design et conception technologique à l’Université Case Western Reserve.
Comment sont organisées les activités numériques et médias au Musée de Cleveland ?
Ces activités sont regroupées au sein de l’IMTS
(Information Management Systems, Media Services, and Technology
Services / services des Systèmes de Gestion de l’information, des
Services Médias et des Services Technologiques).
Je
définis la stratégie technologique dans ses grandes lignes et
j’accompagne et conseille l’ensemble du musée dans ce domaine tandis que
quatre équipes spécialisées (service technique, service Gallery One, services applications, service médias) travaillent ensemble
pour fournir les outils logiciel et d’infrastructure, la gestion des
données, les services audiovisuels adaptés et l’assistance technologique
tant pour les visiteurs de musée que pour le personnel.
. L’équipe service technique gère et entretient l’infrastructure du
musée, y compris la gestion des réseaux informatiques et wi-fi, la
sécurité et l’accès, le matériel physique et la configuration des
serveurs, le stockage en ligne, les plates-formes virtuelles et les
serveurs, la gestion du courrier électronique, la protection et la
sauvegarde des données.
. Le bureau Gallery One fournit l’assistance technique pour la Galerie, ses écrans interactifs, le mur géant, les iPad en location et les autres dispositifs mis à disposition des visiteurs.
. L’équipe logiciels / applications fournit la gestion de projet, la mise en œuvre, le développement et l’administration globale et la maintenance des applications et logiciels utilisé par le musée. L’équipe travaille étroitement avec chaque département dans le musée, et supporte notamment le site Web public et l’intranet de personnel; les systèmes de catalogues et de gestion des collections, les systèmes de gestion de contenu dynamiques, les outils développés pour la Gallery One et l’application ArtLens; la gestion des adhérents, la billetterie et les achats en ligne, ainsi que les outils de gestion des finances et des ressources humaines.
. L’équipe des services médias et audiovisuels fournit les services et outils de production et diffusion audiovisuelle en appui des activités éducatives et marketing du musée, ainsi que l’assistance technique pour les événements culturels, les cours et les conférences, et les autres événements.
. Le bureau Gallery One fournit l’assistance technique pour la Galerie, ses écrans interactifs, le mur géant, les iPad en location et les autres dispositifs mis à disposition des visiteurs.
. L’équipe logiciels / applications fournit la gestion de projet, la mise en œuvre, le développement et l’administration globale et la maintenance des applications et logiciels utilisé par le musée. L’équipe travaille étroitement avec chaque département dans le musée, et supporte notamment le site Web public et l’intranet de personnel; les systèmes de catalogues et de gestion des collections, les systèmes de gestion de contenu dynamiques, les outils développés pour la Gallery One et l’application ArtLens; la gestion des adhérents, la billetterie et les achats en ligne, ainsi que les outils de gestion des finances et des ressources humaines.
. L’équipe des services médias et audiovisuels fournit les services et outils de production et diffusion audiovisuelle en appui des activités éducatives et marketing du musée, ainsi que l’assistance technique pour les événements culturels, les cours et les conférences, et les autres événements.
Qui gère votre activité de commerce en ligne ?
Notre boutique en ligne est actuellement
gérée par Yahoo, mais nous allons changer de prestataire à la fin de
2014 et travailler avec eTAM.
2012 et le début de 2013 ont été des périodes très occupées pour vous et pour votre équipe ?
Oui, nous avons passé les 18
derniers mois à la conception et à la mise en œuvre d’un des projets de
développement technologique les plus complets et innovants dans le monde
des musées américains.
Mon équipe et toutes celles du musée
ainsi que nos partenaires ont déployé les outils technologiques
révolutionnaires, et notamment le plus grand écran tactile du monde et
ont créé les contenus et dispositifs interactifs qui permettent à un
visiteur de découvrir et d’apprendre avec la collection du CMA de
manière personnalisée. Le projet s’est poursuivi en 2013 et nous avons pu, début janvier 2014, lancer l’application mobile ArtLens, sur iPhone.
Le
21 janvier 2013, vous avez lancé la nouvelle Gallery One, qui est
présenté comme l’un des dispositifs numériques muséaux les plus avancés
aux États-Unis. Comment pourriez-vous présenter ce projet novateur ?
Le Musée d’Art de Cleveland a
souhaité transformer l’expérience de musée d’art, en utilisant la
technologie sans diminuer le rôle traditionnel de la galerie.
En respectant cette stratégie, nos
partenaires ont créé une série d’outils interactifs installés dans
cette Gallery One, située à l’entrée du musée, y compris les six
stations interactives qui permettent aux visiteurs de se connecter à
l’art de nouvelle manière. Sur une des stations interactives,
une expérience de reconnaissance faciale établit des correspondances
entre les expressions du visage des visiteurs et des chef-d’oeuvre de la
collection du musée tandis qu’une autre permet aux visiteurs d’explorer
la collection en dessinant des formes différentes. Le Mur de la
Collection est un large multi-écran-tactile de 12 mètres de long qui
présente plus de 3,600 oeuvres d’art et invite les visiteurs à explorer
et créer leurs propres parcours. Une application iPad, ArtLens, guide le
visiteur dans son parcours, notamment par le biais des technologies de
géolocalisation et de reconnaissance d’image.
La préoccupation principale du musée a été de faire
coexister la technologie avec l’environnement traditionnel de la
galerie de musée, en mettant l’accent principal sur l’oeuvre d’art dans
son espace, tout en favorisant l’implication du visiteur grâce aux outils interactifs.
L’autre défi fut de trouver le juste équilibre entre l’éducation et la
sensibilisation à l’art, la compréhension contextuelle et le
divertissement.
Avec les activités interactives, nous
avons voulu impliquer et attirer les individus qui visitent
régulièrement les musées d’art, mais également ceux qui sont de nouveaux
visiteurs. Le projet technologique devait donc mettre à l’aise
de manière égale ces deux publics. C’est pourquoi, l’interactivité a
été conçue pour être une expérience volontaire et souhaitée par le
visiteur, qui ne perturbe pas la visite d’une galerie.
Dans la Gallery One, les visiteurs
peuvent découvrir des œuvres d’art en réel et en version numérique,
confronter des idées et découvrir le contexte original de ces œuvres
d’art. Un mur interactif géant permet à plusieurs visiteurs de découvrir
les 3,600 oeuvres d’art de la collection du musée, et découvrir les
relations entre elles. Une application iPad propose des parcours
personnalisés qui permettent aux visiteurs de naviguer dans le musée
mais également d’emprunter les parcours conçus par d’autres visiteurs.
Quels sont les principaux objectifs de GalleryOne?
La Gallery One a fait partie du plan de
rénovation et d’extension du musée lancé en 2005, cependant lorsque je
suis arrivé au musée en mars 2010, je me suis rendue compte que le projet n’avait pas été développé avec une stratégie numérique. Nous avons donc mis en place une nouvelle stratégie et une nouvelle équipe.
À ce moment-là, les buts suivants ont été assignés à un projet de galerie interactive :
. créer un lien entre la médiation, l’éducation et le développement du public,
. emmener les visiteurs dans les galeries principales (exposition permanente) du musée avec un enthousiasme plus grand et une meilleure compréhension de la collection,
. développer et galvaniser l’intérêt de visiteur, afin de le faire revenir au musée le plus souvent.
. emmener les visiteurs dans les galeries principales (exposition permanente) du musée avec un enthousiasme plus grand et une meilleure compréhension de la collection,
. développer et galvaniser l’intérêt de visiteur, afin de le faire revenir au musée le plus souvent.
Où se situe la Gallery One ?
Situé à l’entrée du Cleveland Museum of Art (CMA), la
Gallery One accueille les visiteurs dans un espace de 13.000 mètres
carrés dans lequel l’art et la technologie offrent un environnement
dynamique pour permettre l’exploration de notre collection par les
visiteurs. Avec un accès depuis l’entrée principale et depuis
le nouveau centre atrium du musée, la Gallery One peut être facilement
atteinte de différentes manières au cours d’une visite de musée.
Cette galerie offre un mélange
innovant de l’art et de la technologie et invite les visiteurs à se
connecter activement avec l’art par l’exploration de la collection et la
créativité. Conçu pour les visiteurs de tous âges, débutants
et chevronnés, les interfaces technologiques inspirent les visiteurs et
les encouragent à voir l’art et les œuvres de plus près et avec plus de
profondeur et de compréhension, suscitant des expériences à travers le
spectre de l’interactivité et incitant au partage.
Comment est organisée la GalleryOne ?
La Gallery One est organisée en trois sections,
chacune posant une question différente au visiteur pour mieux
l’impliquer lors de son parcours : (1) Ce que vous allez voir ? (2)
Comment la collection est-elle organisée ? (3) Pourquoi cela a-il été
fait ?
Cette approche favorise des techniques à base d’enquête pour explorer les collections et cherche à ouvrir de nouvelles perspectives sur les arts visuels en s’éloignant des récits historiques conventionnels en matière d’initiation à l’art.
Les composantes principales de la GalleryOne sont la balise, les stations interactives et le mur géant.
La Gallery One s’ouvre donc sur la balise ?
La Balise (Beacon) est effectivement placée à l’entrée du vestibule de la Gallery One. C’est un programme non-interactif affichant un contenu tant dynamique que pré défini.
Le contenu de la Balise est une boucle d’environ 6 minutes qui explore
la collection tout en mettant en avant les résultats des activités
interactives des visiteurs ainsi que les œuvres mises en favori par les
visiteurs du musée.
Le parcours se poursuit par les 6 stations interactives.
Oui il s’agit de stations interactives qui prennent la forme de larges écrans verticaux placés à proximité d’un groupe d’œuvres d’art.
Ces œuvres d’art issue de la collection, dont certaines sontr déjà les
favorites des visiteurs, sont réparties en groupes thématiques. Les
écrans multi-touch embarqués dans l’espace de la galerie invitent à un
examen attentif des objets qui y sont présentés.
Chaque station est composée d’un grand
écran de 46 pouces 1080p HD, interactifs multitouch à 32 points qui
interprète des ensembles d’œuvres d’art liées par une thématique ou une
mécanique d’activité interactive. Ces écrans multi-touch sont placés à environ 4 mètres en avant des groupes d’objets d’art.
Les six stations partagent une disposition d’écran d’accueil semblable, présentant d’abord les œuvres d’art de l’activité.
En cliquant sur une oeuvre d’art présentée à l’écran, le visiteur
accède à la fonction interactive « regard de plus près » qui permet de
voir l’œuvre en très haute résolution, et pour la plupart de ces œuvres
de manipuler son image sous angles multiples et à 360 degrés. Cette
fonction propose également des informations complémentaires sur l’œuvre :
travail de l’artiste, infos sur l’œuvre par des slideshows, textes et
de la vidéo. En plus du « regard de plus près » sur chaque
œuvre, chaque station propose un thème et une mécanique interactive
autour de ce thème et de différentes œuvres d’art.
Les 6 stations sont consacrées à 6
thématiques : la sculpture, les lions, l’histoire, le monde, les années
30 et la peinture. Ces 6 thématiques font l’objet de 14 activités
interactives.
Pouvez-vous décrire certaines de ces activités interactives ?
Oui, en voici quelques exemples :
.
l’une des premières stations est intitulé « Comment nos organes
inspirent l’Art? » (“How Do Our Bodies Inspire Art?”). Cette activité
interactive offre un nouveau regard sur les collections sculpture du
musée, y compris un ancien athlète de marbre romain, une figure de
Haniwa japonais en céramique, une sculpture africaine, et une tête de
bronze de Rodin. Le jeu interactif interprète cette installation en
encourageant les visiteurs à se connecter avec les œuvres de la
collection.
. l’activité « Faire un visage » (“Make a Face”) offre aux visiteurs la chance d’étudier la collection de portraits grâce à un logiciel de reconnaissance faciale. Une webcam enregistre leurs expressions faciales et les associe à des œuvres dans les collections du musée.
. la station « Construire en argile » (“Build in Clay”) encourage les visiteurs à faire une sculpture en argile par une pratique virtuelle du pétrissage, laminage, bobinage, et de l’assemblage. Les visiteurs peuvent ensuite partager l’ensemble de leurs créations par e-mail, Facebook et Twitter.
L’outil le plus novateur dans la Galerie est votre Mur de Collection. Pouvez-vous le décrire ?
Le Mur de Collection a été conçu
comme un outil permettant aux visiteurs d’explorer la collection
encyclopédique du CMA et sert de trait d’union entre la Gallery One et
les galeries des collections permanentes. Il est conçu pour
propulser les visiteurs dans les galeries en leur donnant le goût des
objets de la collection et leur permettre également de créer leur propre
visite personnalisée en téléchargeant des objets et des parcours sur
leur iPad.
Le Mur de Collection est une visualisation
interactive à grande échelle qui aide les visiteurs à explorer la
collection du CMA, découvrir les rapports entre des objets d’art, mettre
en favori des oeuvres d’art préférées et des parcours et transférer
leurs oeuvres d’art préférées et parcours sur leur iPad ArtLens pour les retrouver ensuite dans le musée.
Les visiteurs peuvent librement
manipuler le flux d’images de la collection diffusé par le mur. Quand
une image individuelle de la collection est choisie, le visiteur peut
découvrir d’autres œuvres d’art taggées de la même manière ou en rapport
avec celle qu’il a initialement choisi.
Le mur consiste en deux grandes
surfaces d’affichage multitouch interactives connectées pour un total de
40 pieds (12.2 mètre de long et 1.55 mètre de haut).
La contrainte technique principale de
cet écran fut la résolution de l’image et l’interaction avec des
utilisateurs multiples. Les conseils de nos partenaires techniques nous
ont conduit à choisir la technologie MicroTile, rétroprojection LED.
Pour l’interaction, la solution la meilleure était développée par la
société Baanto “shadow-Sense”. Cette société était en discussion avec la
société Christie pour faire une version adaptée à la technologie
MicroTile. On a démarré les tests en 2012. A la fin des développements
techniques, en décembre 2012, CMA disposait de la première et plus grande installation de cette technologie dans le monde.
Comment se fait l’interaction entre le mur et les iPads ?
Pour compléter l’expérience du Mur de Collections, nous avons en effet voulu connecter l’expérience murale avec l’application iPad.
On a étudié et testé des technologies interactives diverses et choisi
en fin de compte la technologie RFID. Avec la RFID, le serveur du Mur de
Collection communique avec le Système de Gestion de contenu du Musée et
l’application iPad pour créer une dynamique et enrichir l’expérience du
visiteur dans la Gallery One.
Le Mur de Collection inclut 8 stations d’accueil adjacentes dans lesquelles les visiteurs peuvent connecter des iPad mis à disposition par le musée. En connectant leur iPad, les visiteurs peuvent sauver les oeuvres d’art qui les intéressent et construir leurs parcours personnalisés qu’ils peuvent retrouver dans la collection permanente. Quand l’iPad est placé dans sa station d’accueil et connecté via la carte RFID, il incite le visiteur à créer et à partager de nouveaux parcours. Quand il n’est pas “activé” par les visiteurs, le mur de collection présente les oeuvres de la collection de manière aléatoire.
Ce mur géant a été développé spécifiquement pour votre musée ? Quelles entreprises l’ont conçu ?
Le développement de la Galerie et des stations interactives est le fruit d’une réelle collaboration entre les équipes médiation, éducation, technologie et design du Musée de Cleveland.
Le musée a également établi un partenariat étroit avec des sociétés expertes reconnues pour leurs fortes dimensions et références technologiques.
La société Local Project a été chargée de la conception globale. Les
autres partenaires impliqués dans le projet sont Gallagher &
Associés (pour le le design d’exposition), Zénith Systems (pour
l’Intégration audiovisuelle), Piction (pour le développement de des
logicviels DAM et CMS), Earprint Productions (pour le développement de
l’application) et Navizon (pour la géolocalisation). Par cette nouvelle
méthodologie de développement collaboratif, le Musée de Cleveland d’Art
ouvre la voie dans le mélange de l’art et de la technologie lors de
l’expérience de visite de galerie, mais également dans la visite
générale du musée.
Comment pouvez-vous garantir la continuité d’une telle expérience innovante ?
Lors de la conception technologique de la Galerie, l’accent a été mis sur la durabilité et la fiabilité.
Nous avons ainsi demandé aux partenaires et prestataires techniques du
projet de garantir une robustesse maximale des équipements et de
s’engager sur la possibilité de remplacer n’importe lequel des composants de l’expérience en 60 minutes par la venue d’un technicien sur place.
Ainsi, le Mur de Collection et les
stations interactives utilisent une technologie modulaire et ceci est la
clé d’une conception durable. Chacun des 162 modules vidéo du mur de
Collection est un cube qui peut être complètement démonté sans enlever
les châssis du mur. Le remplacement complet d’un tel composant peut être
complété en 30 minutes.
Le projet Gallery One est-il un test ou un outil permanent ?
C’est un outil permanent, qui
continuera à agir comme un espace d’expérimentation et de banc d’essai
pour la mise en œuvre de la stratégie numérique de tout le musée.
Par cet outil, le CMA s’est engagé sur la voir d’une stratégie
numérique globale et durable, une vision à long terme de l’institution
en matière d’excellence artistique, d’éducation et d’engagement
communautaire.
Vous avez aussi lancé un nouvel application. Pouvez-vous la présenter ?
ArtLens est la nouvelle
application de visite du Musée de Cleveland, qui vous permet d’explorer
les œuvres de la collection permanente tant au musée que depuis la
maison. ArtLens permet de personnaliser la découverte et
l’appropriation par le visiteur de la collection du musée. Cette
application permet d’explorer les différentes couches de contenu
interprétatif élaboré pour les œuvres d’art. Avec cette application qui
intègre l’art, la technologie et la médiation, le visiteur est guidé
quand il se trouve dans la Gallery One mais aussi quand il circule dans
les galeries permanentes et les expositions temporaires du musée. Dans
les galeries, les visiteurs peuvent retrouver des œuvres d’art
sélectionnées sur le Mur de Collection de la Gallery One et découvrir
des contenus interprétatifs supplémentaires en utilisant
ArtLens et ses fonctionnalités réalité augmentée, reconnaissance
d’images. L’application est en outre dotée de la fonction géolocalisation in-door permettant de s’orienter de manière plus naturelle et intuitive.
ArtLens est disponible
gratuitement par téléchargement sur l’iPad 2 (au moins iOS6) et
maintenant sur l’iPhone 4 (+iOS6), dans l’App Store iTunes.
Après avoir téléchargé ArtLens la première fois, l’utilisateur doit
patienter au moins 10 minutes pour permettre le téléchargement complet
des images de la collection et obtenir ainsi une expérience plus fluide.
Mais je vous le promets, l’attente est méritée.
Quel sont les services et contenus proposés par l’application ?
L’application propose cinq sections principales :
• Near You Now (iPad) | Galleries (iPhone) – En utilisant la technologie de géolocalisation intérieure du musée,
le public peut découvrir les œuvres d’art de la collection et accéder à
un contenu interprétatif, y compris de la vidéo, dans n’importe quelle
galerie. Cette fonction permet également de naviguer dans la collection
du musée et de créer un parcours pour découvrir les oeuvres d’art qui
vous intéressent le plus.
• Scanning – En employant un logiciel de reconnaissance d’image, ArtLens peut reconnaître des oeuvres d’art de la collection, et permettre l’accès au contenu interprétatif supplémentaire. Une icône spéciale indique que les oeuvres d’art utilisent cette fonction
• Today (iPad) | Museum (iPhone ) – fournit une information instantanée et quotidienne sur les expositions et des événements du musée ainsi que des informations pratiques sur les toilettes, le restaurant, et les accès )
• Favorites (iPad) | You (iPhone) – permet au visiteur de sauver ses objets d’art préférés et de les partager sur Facebook, Twitter et par courrier électronique. Il permet aussi de créer des parcours personnalisés qui peuvent être partagés avec d’autres visiteurs.
• Tours – propose des parcours créés par les équipes du musée mais également par les visiteurs. La fonction de cartographie aide des visiteurs à localiser les oeuvres d’art spécifiques et à suivre les parcours.
Vous avez lancé en janvier 2014 la nouvelle version iPhone de l’application ArtLens. Que propose-t-elle de plus ?
Avec le nouveau lancement de la version
iPod au début du mois, les visiteurs ont donc la possibilité d’utiliser
l’iPhone outil beaucoup plus petit, au lieu de l’iPad. Les
caractéristiques et fonctions ont été d’ailleurs adaptées à l’iPhone.
Comme indiqué au dessus, Artlens
sur iPhone dispose des mêmes 5 fonctionnalités principales (notamment
la connection avec l’expérience du mur) auxquelles s’ajoutent des
services supplémentaires :
• Search – pour trouver rapidement des œuvres d’art par le nom d’artiste ou le titre
• Top Ten – pour explorer la liste constamment mise à jour des œuvres mises en favori par les visiteurs, ainsi que les choix « incontournables » des conservateurs du musée
• Gallery List – pour rechercher dans la collection entière les œuvres d’une galerie.
• Related Artworks – pour découvrir les trésors cachés de la collection à partir d’un objet, en utilisant la logique de recommandation dynamique développée pour le Mur de Collection (association par date, artiste, thématique, matière …).
• Search – pour trouver rapidement des œuvres d’art par le nom d’artiste ou le titre
• Top Ten – pour explorer la liste constamment mise à jour des œuvres mises en favori par les visiteurs, ainsi que les choix « incontournables » des conservateurs du musée
• Gallery List – pour rechercher dans la collection entière les œuvres d’une galerie.
• Related Artworks – pour découvrir les trésors cachés de la collection à partir d’un objet, en utilisant la logique de recommandation dynamique développée pour le Mur de Collection (association par date, artiste, thématique, matière …).
Combien d’iPad mettez-vous à la disposition de vos visiteurs ?
Nous distribuons 70 iPad aux visiteurs.
La location est elle gratuite ?
Nous l’avons fixé à 5 $. Une somme relativement modérée pour permettre à une famille d’en louer plusieurs.
L’application est gratuite en téléchargement ?
Oui vous pouvez télécharger gratuitement l’application sur votre propre iPad et iPhone.
L’application remplacera-t-elle l’audioguide traditionnel ?
Nous ne le savons pas encore
aujourd’hui. L’application Artlens a déjà remplacé l’application guide
multimédia de visite que nous avions lancé en 2011 sur iPod. Nous avons utilisé cette expérience comme pilote pour ensuite développé l’application ipad Artlens.
L’application
Artlens est déjà utilisée pour la collection permanente du musée,
cependant, nous utiliserons toujours des audioguides pour quelques
expositions. Nous travaillons actuellement sur un projet de rendre également ArtLens disponible pour les expositions itinérantes.
Quand sera possible le téléchargement de l’application sur des terminaux android ?
Nous espérons lancer une application pour des terminaux android au printemps 2014.
Vous avez déployé de nombreux outils numériques dans la Gallery One et uniquement dans cette zone. Est ce volontaire ?
Pas du tout, l’application
ArtLens est avant tout utilisée dans les galeries permanentes et le CMA a
défini une stratégie numérique pour le musée entier. Nous réfléchissons aux futurs services numériques dans l’ensemble du musée.
Je travaille actuellement avec le
Directeur de la collection, des expositions et des Publications, de
l’éducation et de la médiation, des bibliothèques et de la
communication. Notre objectif est de développer une stratégie numérique globale et durable.
Les objectifs de la stratégie numériques du Musée sont :
. rendre la collection plus dynamique
. connecter l’art et le public par une expérience plus active
. promouvoir une nouvelle forme d’éducation
. soutenir la recherche
. faciliter la coopération interne et externe
. augmenter les visites
. accroître les revenus
. rationaliser le travail
. connecter l’art et le public par une expérience plus active
. promouvoir une nouvelle forme d’éducation
. soutenir la recherche
. faciliter la coopération interne et externe
. augmenter les visites
. accroître les revenus
. rationaliser le travail
Comment étudiez-vous l’impact d’outils numériques ? La réaction des internautes ? Faites-vous la recherche / des études ?
Mon équipe a construit un système d’analyse pour chaque activité interactive, permettant de collecter des données sur l’utilisation par le visiteur. De plus, notre équipe de recherche sur le public est impliquée dans les enquêtes et prépare une étude immersive globale qui aura lieu au printemps 2014, incluant des observations et des entretiens avec des visiteurs.
Quels sont vos projets d’évolution pour l’application et les autres outils numériques ?
Nous planifions déjà les phases prochaines de l’application iPad, avec notamment la compatibilité sur plus de modèles de tablettes. Nous sommes également particulièrement intéressés par l‘extension de la participation du visiteur notamment par la création de son propre interprétation et parcours,
et leur intégration dans l’application. Le Mur de Collection deviendra
également un outil de promotion et d’appropriation pour les expositions
majeures mais également le programme éducatif.
Quand le musée a lancé ArtLens en 2013,
les experts l’ont considéré comme l’utilisation éducative la plus
complète des technologies numériques par un musée d’art américain. Nous espérons donc que d’autres institutions culturelles seront stimulées par l’expérience du CMA.
La Gallery One offre également une zone enfants et famille. Quel genre d’activités offrez-vous à ce public ?
Studio Play est un espace dédié dans
celui de Galerie qui permet aux enfants et familles d’explorer les
collections du musée et de créer de l’art ensemble, par des activités et
des stations technologiques interactives. Les enfants peuvent utiliser
des chevalets numériques pour créer un dessin coloré et leurs parents
peuvent les placer dans un cadre qui permet la diffusion de cette
création sur les murs du Musée. Les familles peuvent également créer une
production avec des marionnettes fantômes, basées sur des œuvres de la
collection du CMA. Ils peuvent aussi découvrir un outil interactif, sur
un écran multi-touch qui leur permet de dessiner des lignes ou des
formes, et de retrouver des objets d’art de la collection qui
incorporent les mêmes lignes ou objets.
C’est une manière
amusante pour les familles et enfants d’établir une relation avec l’art
et avec les œuvres qu’ils découvriront ensuite dans les galeries
permanentes.
Comment s’articule Gallery One et le site web ? Quand avez-vous a lancé la dernière version de votre site Web ?
Il
y a cinq ans, le Musée de Cleveland d’Art avait prévu un nouveau site
Web public pour présenter la collection complète du musée pendant que
les galeries étaient fermées pour le vaste programme de rénovation de
350 millions de $ et notamment le projet d’expansion. L’idée était de
permettre au public de naviguer dans la collection alors que le musée
était fermé.
Le site Web résultant de cette stratégie
a été lancé au début de 2010, il a d’ailleurs remporté des récompenses
pour son design mais ce site répondait mal aux besoins des visiteurs en
ligne (trouver des informations de base sur la collection et les
événements du musée) ou des services communication et autres
départements du musée (information sur le musée, dons en ligne …).
Au moment où le projet Gallery
One et l’application iPad ont été lancés, le site Web a été identifié
comme la meilleure façon de favoriser le partage social intégré d’art,
de présenter les expositions du jour et les événements publics.
J’ai convaincu le CMA de trasnférer la gestion du site web du département communication à l’IMTS en Juillet 2010.
Nous avons ainsi pu mieux identifier les besoins non satisfaits et
développer une nouvelle stratégie pour la gestion du site Web et son
développement. Le musée a créé un Comité de pilotage Web pour donner à
tous les départements une voix forte et égale. Nous avons ensuite
recruté un développeur Web interne, et lancé un programme permettant de
définir un nouveau système web permettant de répondre aux
besoins actuels et futurs, grave à un CMS modulaire, en open source basé
sur la technologie Drupal.
Pourquoi avez-vous choisi Drupal?
Car c’est un système en open source, donc libre d’accès, gratuit, avec une grande communauté de développeurs actifs et disponibles.
En outre, ce système a maintenant une adoption répandue dans le monde
muséal. Il est reconnu pour sa facilité de mise en œuvre, la vitesse de
développement d’application, l’interface intuitive et la capacité
personnalisation sophistiquée.
Combien de temps a duré la migration du site web ?
. Entre août 2011 et juin 2012,
IMTS a changé l’architecture de l’information du site Web, et commencé à
modifier le design du site web : réarrangé les menus, et
éliminé la navigation confuse qui avait frustré des visiteurs en ligne.
IMTS a aussi créé un nouvel intranet de personnel avec l’outil Drupal
qui a servi de pilote au site web et qui a permis de donner peu à peu la
main aux départements pour créer et actualiser le contenu.
. En juillet 2012, nous avons commencé le développement accéléré du nouveau site back et front office,
avec le département du Design et installé de nouvelles fonctionnalités.
Nous avons transféré les données du vieux système Sitecore et de notre
blog en WordPress et nous avons surtout complètement re-désigné l’outil
collection en ligne.
. Environ 12 heures avant l’ouverture de Gallery One au public, le 12-12-2012, IMTS a mis en ligne le nouveau site.
Comme promis, il permet la connection des outils interactifs de Gallery
One et Artlens avec Facebook et Twitter et fournit toutes les
informations sur la collection, les expositions et les événements du
calendrier à la fois sur le web et sur l’application. Les moteurs de
recherche ont découvert le nouveau site Web et en quelques heures, les
œuvres de notre collection, les informations sur le musée, sur les
expositions et sur les événement ont commencé à inonder Google et Yahoo
après une sécheresse de 3 ans. Nous avons continué à débuguer, finaliser
la mise en place des nouvelles fonctionnalités et migré le reste du
contenu pendant les vacances et jours fériés de Noel 2012.
Est-ce que le site Web est il entièrement responsive ?
Oui bien sur. Le site Web du CMA
utilise la technologie responsive design pour permettre un accès
optimisé par les navigateurs de pc mais également tous les outils
mobiles. Nous proposons également un site optimisé pour les
smartphones. Cela a été un enjeu essentiel pour nous : notre design
responsif original était très peu adapté aux petits écrans et a exigé
une conception significativement différente pour cette navigation.
Quel a été l’audience du site Web en 2013 ?
Nous avons généré 1,169,877 visites sur ClevelandArt.org en 2013, avec 767,475 visiteurs uniques. C’est juste un début !
Sur votre site Web, les internautes peuvent découvrir la collection en ligne.
Sur votre site Web, les internautes peuvent découvrir la collection en ligne.
Toutes vos œuvres sont elles disponibles en ligne ?
Oui. Tous les objets sont disponibles mais certains n’ont pas encore d’images. Environ
45,000 objets sont déjà en ligne. 37,000 objets ont été numérisés lors
d’une campagne de numérisation qui s’est achevée à la fin de 2013.
Si pour un objet contemporain, nous ne
disposons pas des droits de diffusion images, nous n’incluons pas ces
images dans le site Web. Cependant, les photos absentes sont de plus en
plus rares. Ce projet de numérisation et de mise en ligne des œuvres a
été conduit sur plus de trois ans et en interne par notre département de
photographie. Le département de photographie du CMA rapporte
directement à notre département de gestion des collections.
Votre
chaîne sur Youtube offre des centaines de clips vidéo. Quels sont les
sujets majeurs de cette production vidéo ? Combien de vidéos
produisez-vous chaque mois ou année ? Produisez-vous ces vidéos en
interne ?
La chaîne Youtube du musée est surtout
un outil de diffusion des vidéos car nous ne gérons pas cette diffusion
vidéo sur les serveurs du musée. Le nouveau site ne l’avait pas prévu. La plupart des vidéos sont pour un usage éducatif ou marketing. Elles sont toutes produites en interne.
Nous réfléchissons actuellement à la restructuration du département
média et à la coopération avec le service communication pour développer
l’usage de la vidéo sur les réseaux sociaux.
Souhaiteriez-vous coopérer avec des musées français sur vos projets expérimentaux ?
Absolument – nous pouvons apprendre l’un de l’autre
Avez-vous déjà coopéré avec un ou des musées européens sur des projets numériques ?
Nous examinons quelques possibilités.
En novembre 2013, j’ai participé au Royaume-Uni à la conférence «
Héritage Culturel : Défis et Possibilités ». Cette conférence a réuni
des experts du Royaume-Uni et des EU qui se sont engagés à développer
l’utilisation de dispositifs mobiles dans leurs secteurs culturels
respectifs. Cela donne des perspectives de coopération intéressante. Pour continuer à imaginer ensemble le musée de demain !
Présentation vidéo de la Gallery One du CMA
Interview exclusive réalisée par mail entre le 25 janvier et 10 février 2014
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